Разработка Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
Игра Sonic the Hedgehog 3 и её сиквел Sonic & Knuckles прошли через множество идей и этапов разработки. Далее описаны ключевые моменты, связанные с разработкой игры.
Содержание
Основное
Успех Sonic the Hedgehog 2 на Западе был огромен, и не было сомнений в создании третьей части похождений синего ежа. Работу над игрой вновь поручили Sega Technical Institute, а именно Юджи Наке и Хироказу Ясухаре. Первый сначала отнесся с нежеланием работать вновь над той же игрой, как это было, когда ему предложили и вторую часть игру, но в итоге Юджи согласился с условием, что при разработке он смог бы работать в первую очередь с японским штатом STI, дабы избежать различий и разногласий в работе между Западом и Японией, что также было при работе над Sonic 2.
Наке был предоставлен титул главного разработчика, вследствие чего он получил нужную ему свободу для создания игры. В результате он начал производить игру лишь с Sega of Japan, и, дабы не оставлять американских разработчиков без дела, а также заполнить период ожидания Sonic the Hedgehog 3, Юджи поручил им работать над игрой Sonic Spinball.
Игра планировалась довольно растянутой и большой, планы Юджи и Хироказу заключались в создании грандиозной, лучше любой другой сониковской игры на тот день. В планах также было то, что не было реализовано в игре Sonic 2 из-за нехватки времени. Однако Роджер Гектор, директор STI и исполнительный координатор игр Sonic 3 и Sonic & Knuckles, знал с самого начала, что такой, по сути, амбициозный проект не сможет быть осуществим ввиду его «огромности».
« | Было так много различных творческих идей, что на разработку всего этого потребовалось бы слишком много времени. Материала, созданного командой изначально, хватило бы на целых две игры, поэтому было решено, полагаю, перед альфа-стадией, что лучше будет и разделить его на две игры. | » |
—Роджер Гектор |
И хотя на самом раннем этапе разработки было решено, что игра будет разделена пополам, было неизвестно, как это будет представлено миру.
Подобно второй части, было также принято решение о добавлении нового персонажа в мир синего ежа, однако не было до конца решено, что будет представлять персонаж из себя. В связи с этим внутри штата разработчиков был устроен своеобразный конкурс, целью которого заключалось создание персонажа. В конечном этапе победил Такаши Иуда со своим дизайном ехидны по имени Наклз. Он задумывался как ещё один друг и напарник Соника, однако позже его сделали соперником, своеобразным препятствием ежа при прохождении уровней. Когда проект персонажа был представлен фокус-группе, состоящей из детей, дизайн Наклз был принят весьма тепло, за исключением цвета персонажа: сначала он был зеленым. Исследовательская группа позже поменяла его основной в красный, как бы в противовес синему. В то же время, когда дизайн ехидны дорабатывался, SEGA имела партнерство с известной маркой одежды Nike. В знак хороших сделок, к персонажу на живот, вместо обычного кружка, была добавлена фирменная галочка Nike. Когда сделка сорвалась, галочка на теле Наклза так и осталась до настоящего времени, отличая ехидну от остальных героев.
Разработка игры помалу начиналась, команда создателей решила черпать вдохновение для игры из окружающих их мест: так, зона Angel Island получила свое название в честь небольшого островка около побережья Сан-Франциско, Carnival Night навеяна разработчикам множеством бродячих цирков, которые они повидали, а Ice Cap, например, является воплощением одного из лыжных курортов, которые посещали разработчики для восстановления сил после тяжелых рабочих недель.
« | Во время разработки, мы часто ездили кататься на сноубордах в ближайшие зоны отдыха. Ребята получали ушибы (смеется)... В оригинале, этот уровень должен был начаться после восьмой зоны (Flying Battery Zone). Соник должен был выбить дверь парящей крепости и использовать её как сноуборд в начале уровня. Другие же персонажи умеют летать и не появляются в этой сцене. | » |
—Юджи Нака, продюсер, Sonic 3 & Knuckles |
Как становится ясно из приведенной выше цитаты, все четырнадцать зон были уже спроектированы и реализованы в игре, и во время разработки было уделено особое внимание первым шести уровням. День старта продаж в США был близок, и было принято решение сдвинуть некогда бывшую пятую зону Flying Battery Zone во вторую часть игры, финальной же зоной должна была быть Launch Base. Приводя в порядок и отлаживая первые зоны, разработчики пришли к идеи о том, как игра будет представлена в двух частях: первая часть, называемая просто Sonic the Hedgehog 3, должна была распространяться в обычном картридже. В коде игры и множестве местах было оставлено немало информации касательно второй части игры. Чтобы люди смогли сыграть в одну целую игру, создатели представили миру новую технологию, распространяющуюся только в копиях второй части игры, названной впоследствии Sonic & Knuckles — Lock-On Technology. Технология позволяла помещать картридж предыдущей игры в специальной порт картриджа Sonic & Knuckles и соединять обе игры для полноценной игры. Соединение картриджей позволяло сыграть в полную, настоящую версию Sonic 3, со всеми тремя персонажами, всеми бонусными уровнями и специальными этапами.
Собственно, так людям приходилось дважды платить за единую игру. Ещё поэкспериментировав с новой технологией, разработчики добавили совместимость Sonic & Knuckles с игрой Sonic the Hedgehog 2: это давало возможность играть за Наклза на уровнях Sonic 2. Объединение с игрой Sonic the Hedgehog было также рассмотрено, но объем текущей на тот момент работы не позволял заниматься такими второстепенными делами. В итоге, при соединении с игрой Sonic 1 игроки могут насладиться огромным количеством Специальных этапов в стиле Sonic 3, названных Blue Spheres.
Когда Sonic 3 был выпущен на Западе, в Японии игра ещё ждала своего выхода вплоть до мая. Пробегали даже слухи, что SEGA планировала выпустить 24-мегабитный картридж с игрой в Японии, но вместо этого выпустила такую версию, что и в Европе и на Западе, так как не смогла удержать поставки европейских и американских версий игр в японские магазины до официального выхода в Японии. Много же лет спустя выяснилось, что SEGA таки, не ограничиваясь выпуском Sonic 3 и Sonic & Knuckles по отдельности, имела в планах выпустить Sonic the Hedgehog 3 Limited Edition, содержащую в себе обе части оригинальной игры в одном картридже, как и было задумано в начале. Работы по созданию картриджа продолжались какое-то время, но в итоге были отменены, из-за чего в публичном доступе осталась Lock-On версии игры.
Музыка
Как известно, лидер группы DREAMS COME TRUE, Масата Накамура явил в первые две игры саундтрек за своим авторством, и успех его группы в то время поспособствовал тому, что Масата не только потребовал увеличить оплату его труда в следующей игре, но и попросил денег в случае того, если его композиции будут использованы в следующих играх. Не желая выполнять его требования, SEGA обратилась в другое место для поиска главного композитора для Sonic the Hedgehog 3. В то время полный энергии и сил, звезда 80-х Майкл Джексон, связался с Sega Technical Institute. Будучи фанатом серии, Майкл предлагает свои услуги в создании саундтрека для третьей части игры. SEGA сразу же согласилась и Джексон, с группой музыкантов, с которой он работал над предыдущими проектами, погрузилась в работу над музыкой для игры. Тем не менее, в конечной игре имя Майкла Джексона не упоминается.
« | Музыка идеально вписывалась в игру, и она имела характерные звучания Майкла Джексона. Все шло прекрасно и музыка уже должна была переноситься в игру, как в СМИ стали появляться первые истории об обвинении Джексона в растлении малолетних, и SEGA была вынуждена отказаться от сотрудничества... Было очень обидно, что никто так и не услышал музыки Майкла в игре. | » |
—Роджер Гектор |
Гектор также вспоминал, что Говард Дроссин, указанный в титрах как соло-композитор игры Sonic & Knuckles, был тем, кто пришел в последнюю минуту и переписал саундтрек. Тем не менее, команда, которую собрал Майкл Джексон для записи музыки, была также упомянута в титрах к Sonic 3. Один из тех ребят, Брэд Баксер, отвечая на вопросы в интервью для французского журнала Black & White спустя небольшое время после смерти Джексона, поведал довольно отличающуюся историю про участие Короля поп-музыки в игре.
« | Он не был указан в титрах, потому что его не устроил звук, исходящий из консоли. В то время, как известно, игровые консоли не могли оптимально воспроизводить звук, что довольно расстроило Майкла. Он не хотел, чтобы его связывали с продуктом, который обесценивал его музыку... Майкл вместе со мной создал несколько аранжировок для игры, и они служили основой для Stranger in Moscow. Больше всего я приложился к песне Stranger in Moscow из всей совместной работы с Джексоном. | » |
—Говард Дроссин |