Sega Saturn
Шаблон:Консоль Sega Saturn - (с японского: セガサターン; Ромадзи: Sega Sataan) это инновационная игровая приставка 32-битной эры, которая была выпущена 22 ноября 1994 года, 11 мая 1995 в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Была разработана для конкуренции с Sony PlayStation, и в конечном итоге с Nintendo 64. В первый день запуска, по Японии было распродано 170,000 приставок. Является наследником Sega Mega Drive и предшественником Sega Dreamcast. Sega Saturn является японской разработкой в отличии от Sega 32X, которое является дополнением для Sega Megadrive, разработанной американским подразделением. Это означало, что Saturn является второй игровой консолью компании Sega. Принимая во внимание 32X, который оказался коммерческим провалом, Saturn занял третье место по продажам в мире после Sony PlayStation и Nintendo N64, однако в Японии он оказался достаточно популярным.
В Японии, Sega Saturn появился в продаже всего за 6 недель до своего конкурента, Sony PlayStation. На тот момент игр было немного: Virtua Fighter, Wan Chai Connection, Mahjong Goku Tenjiku, Myst и Tama. Вскоре стало понятно, что Sega Saturn оказался немного популярнее Sega Mega Drive. Этому способстовала активная реклама Segata Sanshiro, которая путешествовала по всей Японии. Хотя Sega Saturn, в период 1995-1997 гг продавалась лучше чем PSX, Sega продала больше программного обеспечения для своей консоли, чем Sony для своей. В результате Sega Saturn стала консолью для более продвинутых геймеров, нежели PSX, которая набрала маленькую аудиторию из за столь малого количества игр. В отличие от других регионов (например Бразилия), в Японии многочисленные модели Sega Saturn выпускались различных цветов. Это можно рассматривать как одну из первых систем, предлагающих свои консоли на выбор в цвете.
Sega Saturn также была реализована в Северной Америке раньше чем Sony PlayStation на 4 месяца. Но можно сказать, что разработчики слишком поспешили с релизом, так как игры для консоли ещё не успели перевести на английский. Это привело к отсутствию Sega Saturn на рынке игровых консолей в США.
Содержание
Разработка
Sega Saturn была разработана командой из 27 человек, известная как Away Team, в которую входили специалисты по железу, программному обеспечению и маркетинга. Команду Away Team возглавлял Hideki Sato, который такж был ответственнен за разработку других консолей. Команда работала два года исключительно над этим проектом, в попытке создать консоль, использующуюся лучшие решения в железе и ПО на то время.
Их единственная задача была в том, чтобы удовлетворить запросы на всех рынках в плане дизайна и аппаратной составляющейся. Предыдущие консоли выпущены, чтобы попытаться завоевать признание по миру: Sega Master System - был единственным по-настоящему популярной консолью в Европе и некоторых рынках, такие как Бразилия и Тайвань, в то время как Sega Mega Drive никогда не был популярен у японской аудитории.
Sega Saturn был разработан с использованием двух процессоров и с шестью другими процессорами, что делает чрезвычайно трудным, достижение абсолютно максимальной производительности консоли. Парралельно дизайн был слишком сложным для многих разработчиков, однако он успешно применялся в маркетинге США в попытке доказать, что система была более мощной, чем Playstation. Yuji Naka сказал, по слухам: Я думаю, что один из 100 программистов достадочно хорош, чтобы получить такую скорость на Saturn. Система не имеет обратной совместимости с более ранними консолями. Разработки третьих фирм были затруднены из-за отсутствия необходимого для разработки SDK. Из-за этого многие игры для Sega Saturn приходилось писать на ассемблере, для достижения хорошей производительности. Часто программисты использовали только один процессор, чтобы избежать некоторых неприятностей для программирования. Год спустя, Sony PlayStation 2 будет иметь аналогичную проблему. Однако очень квалифицированные программисты смогли легко достичь хорошей работы на консоли.
Основным недостатком двойной процессорной архитектуры было то, что оба процессора использовали одну и ту же шину и не имеющие своей выделенной памяти выше 4Кб, которые могли быть сконфигурированы как 2Кб кеша и 2Кб локальной памяти. Это означало то, что второму процессору часто приходилось ожидать первый процессор до конца, тем самым снижая вычислительную мощность - как все данные и код программы для обоих процессоров были расположены в ту же общую оперативную память в 2Мб (DRAM и SDRAM). Этот необычный стиль был использован также в SEGA 32X.
Sega Saturn генерирует 3D вычисления через четырёхугольники, в то же время, когда большинство промышленных инструментов использовало для этого треугольники. Это привело к проблемам при попытке сделать геометрическую триангуляцию, и наоборот, это было хорошо для 2D или 2.5D-игр. В аппаратной части системы сильно не хватало специализированных средств для обработки освещения и для декомпрессии видео.
Основным недостатком Sega Saturn по сравнению с Sony PlayStation было отсутствие гибкой и правильно функционирующей аппаратной обработки прозрачности. Позже игры, такие как Burning Rangers использовали специфичную программную эмуляцию прозрачности.
Выпуск и продвижение
Япония
В Японии Sega Saturn был выпущен на рынок за шесть недель до появления Playstation, которое привело к небольшому списку игр, когда появился Saturn.
Однако, консоль Sega Saturn оказалась более популярна, чем Sega Megadrive в Японии. Часть успеха возможно внесла активная реклама с персонажем Segata Sanshiro, которая путешествовала по Японии. Хотя Saturn был превзойдён системой PlayStation в 1995 - 1997 годах, фактически Sega распродала больше программного обеспечения, чем Sony за то же время. Результатом было то, что Saturn стал системой для более продвинутого игрока, в то в ремя как PlayStation стал системой для игроков казуалов, которые купили меньше игр.
В отличии от других регионов (исключение Бразилия) в Японии предлагали консоль в различных цветовых вариациях. Это можно будет рассматривать, как первую систему которая предлагает различные вариации цветов, которые в дальнейшем будет распространено и на N64.
Северная Америка
В америке Sega Saturn также вступила на рынок, причём на на несколько месяцев раньше запланированного. Это не оставило разработчикам времени. Такая тактика привела к тому, что консоль на рынке практически не была популярна. Мало того, что разработчиков такая тактика застала врасплох (День релиза был "Saturnday" 2 сентября 1995 года), это также означало то, что Sony получила больше времени для работы над своей PlayStation, составить хорошо спланированную стратегию и извлечь уроки из стратегии Sega. Это было видно, когда цена на PlayStation снижена до $299, а это на 100 долларов ниже, чем у Sega Saturn.
В мае 1995 года Sega выпустила Сатурн в США, на 6 месяцев опередив график. Об этом было заявлено на E3 (Electronic Entertainment Expo).
К сожалению, многие из игр, которые сделали Sega Saturn популярным в Японии, такие как Sakura Taisen, или аниме-РПГ игры, которые имели хороший спрос, никогда не были выпущены в других местах. Эти рассуждения были связанны с маркетинговой политики под руководством бывшего президента Sega America, Берни Столлара, который считал, что ролевые игры не имели коммерческого успеха в США.
Европа
Sega Saturn был запущен в Европе, за несколько месяцев до выхода Sony Playstation. До этого момента, поставки консолей были успешными, благодаря небольшой рекламе, и задержке релизов от Nintendo, однако Sony не следовала по стопам Нинтендо и дал региону приток новых, высококачественных тайтлов. Интерес потребителей к новой консоли от Sony был быстрым и и пользователи стали меньше интересоваться консолью от SEGA, однако тем не менее, в Великобритании консоль держалась довольно хорошо, о чём было написано в журнале SEGA Saturn Magazine. Однако, в отличии от консолей предыдущего поколения, SEGA Saturn просто требует картридж Action Replay для запуска игр из других регионов, что упрощало импорт игр из Японии.
Бразилия
Как и в случае с консолями предыдущих поколений, в Бразилии консоль поставляла компания TecToy и в конечном итоге, в продажу поступили консоли в вариантах разных цветов, как это было в Японии.
Южная Корея
Сатурн в Южной Корее поставлялся как SamsungSaturn (삼성새턴). Однако, в этой стране в ходу были две ревизии, в одной из которых кнопка Reset попросту не работала
Отказ от консоли
После праздничных продаж 1996 года, Saturn осталась позади Playstation и Nintendo 64 (оставаясь при этом конкурентноспособной в Японии) и компания Sega захотела отказаться от Sega Saturn, решив начать разработку новой консоли раньше конкурентов. Результатом этого стали разговоры на E3 1997 про новую консоль под кодовым названием Katana, который в конечном итоге превращается в Sega Dreamcast.
То, как Sega начала агрессивную рекламу проекта Katana, стало следствием что-то вроде раскола между Sega и независимыми разработчиками. Так как Saturn прижился на японском рынке, где в основном были разработаны большинство проектов для консоли. В результате чего, многие японские разработчики не увидели причины для Sega в спешке создавания новой консоли, что в самом процессе эффективно убивало Saturn, несмотря на большую аудиторию пользователей и разрабатывавших для консоли проектов.
В праздничные дни 1997 года, многие независимые разработчики стали отменять свои проекты, среди которых были Policenauts и Lunar The Silver Star Story. Цепная реакция дошла и до северо-американских релизов. Та же ситуация сложилась и в Европе. Производство консоли было отменено в конце 1998 года в Европе, 3 апреля 1999 года для США и в 2000 году, а в Японии -почти через два года после выпуска Dreamcast в этом регионе. История могла бы повредить репутации Дримкаста, учитывая, что известные разработчики, как Electronic Arts, отказывались возращаться на платформу, после полученных убытков на Сатурне.
Технические характеристики
- Процессоры
- Два процессора Hitachi SuperH2 7604 32-Bit RISC с тактовой частотой 28.6MHz (50-MIPS)
- SH1 32-бит RISC процессор (управление CD-ROM)
- Два 32-битных графических процессора VDP 1 с тактовой частотой 6.71 - 7.15MHz (каждый)
- Собственный Saturn Control Unit (SCU) c DSP для геометрических вычислений и DMA контроллёр
- Аудиопроцессор Motorola 68EC000
- Аудиопроцессор Yamaha FH1 DSP, "Saturn Custom Sound Processor" (SCSP)
- Аудио
- SCSP Digital Signal Processor (DSP) с тактовой частотой 22.6MHz
- Аудиопроцессор Motorola 68EC000 с тактовой частотой 11.3MHz
- 32 PCM (Pulse Code Modulation / Импульсно Кодовая Модуляция) Канала
- 8 FM (Frequency Modulation / Частотная Модуляция) Каналов
- Частота дискретизации 44КГц
- Память
- 1Мбайт SDRAM + 1Мбайт DRAM
- 1,5Мбайт видеопамяти
- 32Кбайт энергонезависимого RAM (питание от батарейки)