Хакинг:Sonic Generations/SonicGLVL
После создания и запаковки уровня у Вас появился вопрос, что же дальше? Как мне поставить пружины или ускорители? Как вставить камеры? На эти вопросы я отвечу здесь.
Содержание
Быстрый гайд
Многие затрудняются с камерой в SonicGLVL т.к. она не похожа на ту, что есть в 3ds Max'е. Чтобы крутить камеру зажмите колесико мышки, чтобы крутить влево/вправо/вверх/вниз – alt + колесико мышки. Чтобы приближать – ctrl + колесико мышки.
Объекты
Начнем с того, что пройдемся по объектам в соникглвл. В основном все нужные нам объекты находятся в Common. Там есть все нужное для нормального геймплея – кольца, кольца и панели для ускорения и прочее.
Стоит отметить, что каждый объект нуждается в тщательной калибровке, невозможно с первого раза поставить пружину так, чтобы попасть туда, куда вам нужно. Поэтому приготовьте много валерьянки, ибо бегать между программой и игрой Вам придется очень много.
Основные параметры
IsCastShadow
- Если true то объекты будет отбрасывать тень. Если false то не будет. Стоит отметить, что некоторые объекты не могут отбрасывать тень.
Range
- Это свойство устанавливает расстояние отрисовки объекта. Если диапазон очень низкий, то скорее всего его не будет видно издали. Если же он наоборот высок, то его можно будет видеть за километр.
- Иногда приходится устанавливать очень большие значения в случае камер и изменений камер; это не только расстояние отрисовки, но и расстояние, на котором объект существует. Если объект попытается взаимодействовать с другими объектами, которые не загружены / не находятся в одной области с ним, то игра скорее всего вылетит.
SetObjectID
- Параметр ID объекта, не трогайте этот параметр без надобности.
OutOfControl
- Этот параметр дает понять, как долго эффект объекта будет действовать на соника. К примеру, если в JumpBoard этот коэффициент большой, то вы не сможете некоторое время управлять соником после взаимодействия.
IsTo3D
- Если true то Соник вернется в 3D, если он в 2D разделе. Если false, Sonic не будет переключаться обратно в 3D.
Вот немного особенностей некоторых объектов:
Ring
IsLightSpeedDashTarget
- если поставить true то кольцо превратится в лайпспиддашринг, если false то останется обычным.
GoalSignboard/GoalRing
- ResultsPosition – место, где происходит подсчет баллов. Если вы хотите повернуть камеру, то поверните сам объект.
ClassicItemBox
IsRevive
- Если поставить true то объект будет восстанавливаться после того, как вы его использовали. Если false то его можно будет использовать только один раз.
ItemType
- 1 = 10 Колец
- 2= 1-Up
- 3 = Speed Shoes
- 4 = Invincibility
- 5 = Skateboard
- 6 = Undefined
- 7 = Undefined (presumably 0)
- 8 = Fire Shield
- 9 = Bubble Shield
- 10 = Thunder Shield
Помните: ItemType 0 не существует, игра может вылетать.
Springs
FirstSpeed
- Скорость с которой пружина толкает Соника.
KeepVelocityDistance
- Этот параметр задает, как долго Соник будет сохранять импульс до того, как на него начнет действовать гравитация.
MotionType (Modern)
- 0 = Обычная анимация.
- 1 = Обычная анимация.
- 2 = Соник сразу переходит в анимацию падения.
- 3 = Соник сворачивается в шар, после чего разворачивается из него.
- 4 = Трудно объяснить, что за анимация. См.скрин.
- 5 = Вылет.
- 6 = Такая же анимация как если бы соник попал в шарик.
Примечание: MotionType 7 и выше могут привести к вылету.
dlibTrickJump
SizeType
- Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1.
ObjectPhysics
- Обычно отвечает за разрушаемые объекты.
Type
- Полный список объектов можете найти в objects.txt
Switch
Type
0 = Если активировать, то уже не выключится. 1 = Если сойти с него, то он выключится. 2 = Если один раз активировать то он деактивируется только через время заданное в "OffTimer".
General Floor
- Модель каждой панели зависит от уровня в котором вы его ставите.
Amplitude
- Устанавливает, насколько платформа перемещается, если движение разрешено.
Cycle
- Устанавливает скорость движения платформы, если движение разрешено.
MoveType
- 0 = Без движения
- 1 = Движение вверх и вниз.
- 2 = Движение влево и вправо.
FloorSize
Нормальный размер где-то 0-3. Чем больше значение тем больше платформа будет.
FloorType
- 0 = Обычная платформа
- 1 = Падающая платформа
- 2 = Блок
SetRigidBody
Этот объект создает невидимую стену (или пол).
Collision_Height
Параметр задает высоту.
Collision_Length
Задает параметр длинны.
Collision_Width
Задает параметр ширины.
Cannon
BaseVel
- Задает высоту выстрела пушки. Если она сильно большая, то Соник может вылетать за уровень и не попасть в точку назначения. Но если значение маленькое, то соник не достигнет своей цели и упадет раньше.
DstPos
Позиция, где Соник приземлиться.
Коллизии
Что такое коллизия Вы знаете из создания уровня, там это была простая твердость. Тут у нас в руках есть куча разных включателей коллизии, от повышения гравитации до ускорения соника. Вот небольшой список того, что знаю я:
Основные параметры коллизий
Collision_Height
- Параметр задает высоту.
Collision_Length
- Задает параметр длинны.
Collision_Width
- Задает параметр ширины.
Прочие параметры коллизий
GravityChangeCollision
- Эта коллизия изменяет гравитацию внутри.
JumpCollision
- Дает импульс Сонику.
ImpulseSpeedOnBoost
- Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник использует буст.
ImpulseSpeedOnNormal
- Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник бежит без буста.
Pitch
Это параметр, который задает угол запуска Соника. SpeedMin===== Устанавливает, насколько быстро Соник должен пройти для того, чтобы активировать действие коллизии.
FallDeadCollision
Когда соник проходит это коллизию, он умирает.
SlidingCollision
Коллизия заставляет Соника скользить.