Как отобразить текст Press Start Button — различия между версиями
Quantum (обсуждение | вклад) м |
Quantum (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{GuideBy|Quickman}} | {{GuideBy|Quickman}} | ||
− | В игре Соник1 является объектом сообщения PRESS START BUTTON(PSB) на титульном экране. Однако, в окончательной версии его нет. Ну, не совсем. Но здесь, он невидим.Чтобы исправить это вы должны | + | В игре Соник1 является объектом сообщения PRESS START BUTTON (PSB) на титульном экране. Однако, в окончательной версии его нет. Ну, не совсем. Но здесь, он невидим. Чтобы исправить это вы должны найти в коде игры '''Title_LoadText:'''. Теперь найдите этот кусок кода: |
<asm> lea ($FFFFD080).w,a1 | <asm> lea ($FFFFD080).w,a1 | ||
moveq #0,d0 | moveq #0,d0 | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
move.b #$E,($FFFFD040).w ; load big Sonic object</asm> | move.b #$E,($FFFFD040).w ; load big Sonic object</asm> | ||
− | И | + | И просто замените его этим: |
<asm> lea ($FFFFD080).w,a1 | <asm> lea ($FFFFD080).w,a1 | ||
; moveq #0,d0 | ; moveq #0,d0 |
Версия 21:05, 17 марта 2010
В игре Соник1 является объектом сообщения PRESS START BUTTON (PSB) на титульном экране. Однако, в окончательной версии его нет. Ну, не совсем. Но здесь, он невидим. Чтобы исправить это вы должны найти в коде игры Title_LoadText:. Теперь найдите этот кусок кода: <asm> lea ($FFFFD080).w,a1 moveq #0,d0 move.w #7,d1
Title_ClrObjRam2: move.l d0,(a1)+ dbf d1,Title_ClrObjRam2
move.b #$E,($FFFFD040).w ; load big Sonic object</asm> И просто замените его этим: <asm> lea ($FFFFD080).w,a1
- moveq #0,d0
- move.w #7,d1
- Title_ClrObjRam2
- move.l d0,(a1)+
- dbf d1,Title_ClrObjRam2
jsr DeleteObject2 ; clear object RAM to make room for the "Press Start Button" object move.b #$E,($FFFFD040).w ; load big Sonic object</asm>
И теперь вы можете увидеть это:
Original statement by Quickman :
« | Я наконец-то точно разобрался, почему PRESS START BUTTON (PSB) текст не появляется на титульном экране Sonic 1. Я предпологаю, что это ошибка в оригинальном коде SONIC TEAM. (Вы можете теперь быть потрясены.)
Теперь, объект PSB калибруется в $D080 слот RAM объекта на линии 3237 из разборки, которую я в настоящее время использую (измененный Pu7o, чтобы работать на Linux; это находится только под лейблом Title_ClrObjRam2, в случае, если это не та же самая линия в неизмененной Sonic 1 разборке). Тот, тот же самый кусок RAM ранее используется для SONIC TEAM PRESENTS (STP) объект ранее в рутине TitleScreen (линия 3162, отрегулируйте по мере необходимости). Причина не появления текста PSB , состоит в том, что каракули объекта STP в RAM объекта, но обычно TitleScreen очищает только вверхние 1$ C байты. Любые данные между $D09C и $D0A0, ранее затронутым объектом STB, немодифицированы. Исправление достаточно простое; удалите RAM объекта для объекта в $D080 более тщательно. |
» |
—Quickman |