Sonic X-treme — различия между версиями
(Новая страница: «Sonic X-treme — отменённая видеоигра серии Sonic the Hedgehog в жанре платформер, которая должна была…») |
STK (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Sonic X-treme — отменённая видеоигра серии Sonic the Hedgehog в жанре платформер, которая должна была выйти на консоль Sega Saturn и персональные компьютеры с системой Windows. Проект разрабатывался американской студией Sega Technical Institute (STI), издавать планировала компания Sega. Sonic X-treme стала первой попыткой перевода серии Sonic the Hedgehog в 3D. | + | {{Игра |
+ | | название=Sonic X-treme | ||
+ | | издатель=[[SEGA]] | ||
+ | | разработчик=Sega Technical Institute (STI) | ||
+ | | платформа = {{Иконка платформы|Sega Saturn}}<br> | ||
+ | {{Иконка платформы|PC}} | ||
+ | | даты_выхода = {{Дата выхода игры|World|Sega Saturn|отменена}}<br> {{Дата выхода игры|World|PC|отменена}} | ||
+ | | жанр=3D-платформер | ||
+ | }} | ||
+ | '''Sonic X-treme''' — отменённая видеоигра серии Sonic the Hedgehog в жанре платформер, которая должна была выйти на консоль Sega Saturn и персональные компьютеры с системой Windows. Проект разрабатывался американской студией Sega Technical Institute (STI), издавать планировала компания Sega. Sonic X-treme стала первой попыткой перевода серии Sonic the Hedgehog в 3D. | ||
+ | Разработка игры началась в 1994 году после выхода [[Sonic & Knuckles]]. Первоначально STI создала две игры с Соником на консоли [[Mega Drive|Mega drive/Genesis]] и [[Sega 32X]], однако после прекращения поддержки приставки со стороны Sega студия взялась за разработку Sonic X-treme для Sega Saturn и Windows. Компания хотела завершить разработку к зиме 1996 года, но работа затянулась из-за отсутствия единства у команды и ухода из STI ряда важных сотрудников. В конечном итоге Sonic X-treme так и не была издана, а STI была упразднена. | ||
− | + | ==Дизайн и сюжет== | |
+ | По задумке создателей, Sonic X-treme должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике (3D). На момент разработки игры было написано семь различных сценариев от разных авторов, но в итоге был выбран сюжет, основанный на мультсериале Sonic the Hedgehog и созданный сотрудниками STI Майклом Косакой, Крисом Сенном, Джейсоном Куо и Ричардом Уиллером. Действие отменённой игры происходило в мире ежа Соника. Сюжет был связан с профессором Газебо Бубовски и его дочкой Тиарой, которые являются хранителями шести магических колец. Доктор Роботник похитил Газебо и волшебные кольца. Главный герой игры — ёж Соник — собрался в приключение, чтобы отомстить злодею за кражу, освободить профессора и вернуть кольца законным владельцам. | ||
− | + | ==Геймплей== | |
− | + | Несмотря на трёхмерность, цель игры оставалась той же, что и в прошлых частях франшизы: игроку предстояло пройти четыре уровня, называемых зонами («Jade Gully», «Crystal Frost», «Red Sands» и «Galaxy Fortress»), каждая из которых заполнена различными врагами-роботами — бадниками. Персонажи могли свободно перемещаться по зоне, чтобы собирать золотые [[кольца]] для получения дополнительных жизней и бегать по стенам с целью поиска скрытых бонусов. Во время прохождения уровня игрок мог бы менять обычный ракурс виртуальной камеры на объектив «рыбий глаз», чтобы осматривать окрестности игровой зоны. После прохождения зоны игрок сражался с боссом [[Fang the Sniper|Фэнгом Снайпером]] и [[Метал Соник]]ом. В Sonic X-treme должны были появится четыре игровых персонажа — среди них был ёж Соник, лис [[Тейлз]], ехидна [[Наклз]] и кошка Тиара Бубовски. Каждый герой обладал различными характеристиками. Например, Соник использовал такие способности, как power ball (атака на толпу врагов), super bounce (высокий прыжок с меньшим контролем), ring shield (щит из колец) и sonic boom (щит из колец в сочетании с уничтожением всех врагов на экране). | |
− | Несмотря на трёхмерность, цель игры оставалась той же, что и в прошлых частях франшизы: игроку предстояло пройти четыре уровня, называемых зонами («Jade Gully», «Crystal Frost», «Red Sands» и «Galaxy Fortress»), каждая из которых заполнена различными врагами-роботами — бадниками. Персонажи могли свободно перемещаться по зоне, чтобы собирать золотые кольца для получения дополнительных жизней и бегать по стенам с целью поиска скрытых бонусов. Во время прохождения уровня игрок мог бы менять обычный ракурс виртуальной камеры на объектив «рыбий глаз», чтобы осматривать окрестности игровой зоны. После прохождения зоны игрок сражался с боссом | + | ==Разработка и отмена игры== |
− | Разработка и отмена игры | + | По словам разработчиков, скорость платформера должна была стать более медленной, чем остальные части франшизы, но этот недостаток компенсировался хорошим сюжетом |
− | |||
После выхода Sonic & Knuckles, компания Sega решила создать ещё одну новую игру с участием Соника. Разрабатывать новый проект поручили студии Sega Technical Institute (STI). С 1994 года по 1997 год STI создала несколько прототипов будущего Sonic X-treme. Первой наработкой стал платформер для Mega Drive/Genesis под кодовым названием Sonic-16, сюжет которой основан на американском мультсериале Sonic the Hedgehog. Игровой процесс должен был стать более медленным, чем остальные части франшизы, но при этом создатели решили компенсировать этот недостаток хорошим сюжетом. Параллельно с Sonic-16, художник Крис Сенн в одиночку создавал проект Sonic Mars (или Sonic 32X) для консоли 32X. Позднее к Сенну присоединилась команда во главе с Майклом Косаком. По задумке команды, в Sonic Mars должна была использоваться изометрическая графика, а её выход был запланирован на 1995 год. Разработка осложнялась из-за разногласий между руководителем Майклом Косаком и дизайнером Дином Лестером. После того, как первый покинул STI, а Крис Сенн стал руководителем игры Sonic Mars, в студии было принято решение начать разработку Sonic X-treme для консоли пятого поколения — Sega Saturn. | После выхода Sonic & Knuckles, компания Sega решила создать ещё одну новую игру с участием Соника. Разрабатывать новый проект поручили студии Sega Technical Institute (STI). С 1994 года по 1997 год STI создала несколько прототипов будущего Sonic X-treme. Первой наработкой стал платформер для Mega Drive/Genesis под кодовым названием Sonic-16, сюжет которой основан на американском мультсериале Sonic the Hedgehog. Игровой процесс должен был стать более медленным, чем остальные части франшизы, но при этом создатели решили компенсировать этот недостаток хорошим сюжетом. Параллельно с Sonic-16, художник Крис Сенн в одиночку создавал проект Sonic Mars (или Sonic 32X) для консоли 32X. Позднее к Сенну присоединилась команда во главе с Майклом Косаком. По задумке команды, в Sonic Mars должна была использоваться изометрическая графика, а её выход был запланирован на 1995 год. Разработка осложнялась из-за разногласий между руководителем Майклом Косаком и дизайнером Дином Лестером. После того, как первый покинул STI, а Крис Сенн стал руководителем игры Sonic Mars, в студии было принято решение начать разработку Sonic X-treme для консоли пятого поколения — Sega Saturn. | ||
Строка 13: | Строка 23: | ||
Так как большинство игр франшизы до 1998 года были выполнены в виде двухмерных скроллеров, в Sonic X-treme использовалась нетипичная для серии трёхмерная графика; в плане дизайна и геймплея игра также претерпела значительные изменения: по уровням можно было свободно передвигаться, у персонажей появились новые способности, камера могла имитировать фото-технологию объектива «рыбий глаз» и так далее. Для Sonic X-treme художники создали 50 видов врагов-бадников. Со временем команда была разделена на две группы: одна часть во главе с Сенном проектировала уровни на компьютерах с системой Windows, а другая под руководством программиста Кристины Коффин — создавала боссов и занималась портированием работы Сенна на консоль Sega Saturn. Сотрудники работали над платформером по 20 часов в сутки. По плану издательства, релиз игры должен был состояться на рождество 1996 года. Однако график нарушился после приезда в STI главы компании Sega Хаяо Накаямы. Он, взглянув на презентацию проекта, попросил студию полностью переделать игру на движке, который использовался командой Коффин. В это же время программист Офер Алон планировал портировать Sonic X-treme на Windows, но этим планам не суждено было сбыться. | Так как большинство игр франшизы до 1998 года были выполнены в виде двухмерных скроллеров, в Sonic X-treme использовалась нетипичная для серии трёхмерная графика; в плане дизайна и геймплея игра также претерпела значительные изменения: по уровням можно было свободно передвигаться, у персонажей появились новые способности, камера могла имитировать фото-технологию объектива «рыбий глаз» и так далее. Для Sonic X-treme художники создали 50 видов врагов-бадников. Со временем команда была разделена на две группы: одна часть во главе с Сенном проектировала уровни на компьютерах с системой Windows, а другая под руководством программиста Кристины Коффин — создавала боссов и занималась портированием работы Сенна на консоль Sega Saturn. Сотрудники работали над платформером по 20 часов в сутки. По плану издательства, релиз игры должен был состояться на рождество 1996 года. Однако график нарушился после приезда в STI главы компании Sega Хаяо Накаямы. Он, взглянув на презентацию проекта, попросил студию полностью переделать игру на движке, который использовался командой Коффин. В это же время программист Офер Алон планировал портировать Sonic X-treme на Windows, но этим планам не суждено было сбыться. | ||
− | В апреле 1996 года руководитель американского филиала компании Берни Столар задал продюсеру Sonic X-treme Майклу Уоллису вопрос, чем он может помочь STI, чтобы студия смогла выпустить платформер в срок. Последний сообщил, что команда хочет получить доступ к движку игры Nights into Dreams… от Sonic Team. Столар смог приобрести движок, и разработчик начал использовать его в своём проекте. Однако действия руководителя американского подразделения негативно оценил программист и один из создателей Соника Юдзи Нака. Он пригрозил увольнением из Sega, если STI и дальше будет применять движок из Nights into Dreams в своих играх. Сенн и Коффин уступили Наке, и те начали готовиться к созданию демо-версии Sonic X-treme (которая уже имела кодовое названием Project Condor) для майской выставки Electronic Entertainment Expo (E3). Спустя несколько месяцев разработки, в августе 1996 года тяжёлой формой пневмонии заболел руководитель игры Крис Сенн. Врачи сообщили дизайнеру, что из-за его болезни жить ему осталось всего шесть месяцев (прогноз медиков не подтвердился и Сенн остался жив). После потери ключевого члена команды, Уоллис пытался спасти проект, но безуспешно: в 1997 году произошла реорганизация Sega of America, после которой разработка платформера была отменена, а STI подверглась упразднению. Вместо Sonic X-treme, Sega на рождественские праздники 1996 года выпустила портированную с Mega Drive/Genesis на Saturn версию Sonic 3D с улучшенной графикой, новой музыкой и особыми этапами. Помимо порта, Sonic Team приступила к разработке Sonic Adventure, которая и стала новой 3D-игрой с участием Соника. | + | В апреле 1996 года руководитель американского филиала компании Берни Столар задал продюсеру Sonic X-treme Майклу Уоллису вопрос, чем он может помочь STI, чтобы студия смогла выпустить платформер в срок. Последний сообщил, что команда хочет получить доступ к движку игры Nights into Dreams… от Sonic Team. Столар смог приобрести движок, и разработчик начал использовать его в своём проекте. Однако действия руководителя американского подразделения негативно оценил программист и один из создателей Соника Юдзи Нака. Он пригрозил увольнением из Sega, если STI и дальше будет применять движок из Nights into Dreams в своих играх. Сенн и Коффин уступили Наке, и те начали готовиться к созданию демо-версии Sonic X-treme (которая уже имела кодовое названием Project Condor) для майской выставки Electronic Entertainment Expo (E3). Спустя несколько месяцев разработки, в августе 1996 года тяжёлой формой пневмонии заболел руководитель игры Крис Сенн. Врачи сообщили дизайнеру, что из-за его болезни жить ему осталось всего шесть месяцев (прогноз медиков не подтвердился и Сенн остался жив). После потери ключевого члена команды, Уоллис пытался спасти проект, но безуспешно: в 1997 году произошла реорганизация Sega of America, после которой разработка платформера была отменена, а STI подверглась упразднению. Вместо Sonic X-treme, Sega на рождественские праздники 1996 года выпустила портированную с Mega Drive/Genesis на Saturn версию Sonic 3D с улучшенной графикой, новой музыкой и особыми этапами. Помимо порта, Sonic Team приступила к разработке [[Sonic Adventure]], которая и стала новой 3D-игрой с участием Соника. |
В течение многих лет (с 1997 года по 2006 год), информации по Sonic X-treme было опубликовано мало, и она была известна только со статей газет или журналов, которые описывали игру до её отмены. В 2006 году на продажу был выставлен прототип движка платформера. Приобрёл движок анонимный коллекционер, но потом его выкупили фанаты серии. Примерно в это же время Крис Сенн начал опубликовывать на своём официальном сайте информацию и материалы, связанные с Sonic X-treme. Кроме этого, дизайнер предпринял попытку выпустить Sonic X-treme в качестве фан-игры под названием Project S, но в январе 2010 года он сообщил о прекращении разработки. Через пять лет после отмены Project S, пользователи сайта Sonic Retro сообщили о получении ими исходного кода отменённого платформера и начали дорабатывать его. В том же году фанаты выкладывали в Интернет демо-версии переделанной игры. | В течение многих лет (с 1997 года по 2006 год), информации по Sonic X-treme было опубликовано мало, и она была известна только со статей газет или журналов, которые описывали игру до её отмены. В 2006 году на продажу был выставлен прототип движка платформера. Приобрёл движок анонимный коллекционер, но потом его выкупили фанаты серии. Примерно в это же время Крис Сенн начал опубликовывать на своём официальном сайте информацию и материалы, связанные с Sonic X-treme. Кроме этого, дизайнер предпринял попытку выпустить Sonic X-treme в качестве фан-игры под названием Project S, но в январе 2010 года он сообщил о прекращении разработки. Через пять лет после отмены Project S, пользователи сайта Sonic Retro сообщили о получении ими исходного кода отменённого платформера и начали дорабатывать его. В том же году фанаты выкладывали в Интернет демо-версии переделанной игры. | ||
+ | |||
+ | {{Игры для PC}} | ||
+ | {{Игры для Sega Saturn}} | ||
+ | [[Категория:Игры для PC]] | ||
+ | [[Категория:Игры для Sega Saturn]] | ||
+ | [[Категория:Игры]] |
Текущая версия на 19:29, 9 декабря 2017
Sonic X-treme — отменённая видеоигра серии Sonic the Hedgehog в жанре платформер, которая должна была выйти на консоль Sega Saturn и персональные компьютеры с системой Windows. Проект разрабатывался американской студией Sega Technical Institute (STI), издавать планировала компания Sega. Sonic X-treme стала первой попыткой перевода серии Sonic the Hedgehog в 3D. Разработка игры началась в 1994 году после выхода Sonic & Knuckles. Первоначально STI создала две игры с Соником на консоли Mega drive/Genesis и Sega 32X, однако после прекращения поддержки приставки со стороны Sega студия взялась за разработку Sonic X-treme для Sega Saturn и Windows. Компания хотела завершить разработку к зиме 1996 года, но работа затянулась из-за отсутствия единства у команды и ухода из STI ряда важных сотрудников. В конечном итоге Sonic X-treme так и не была издана, а STI была упразднена.
Дизайн и сюжет
По задумке создателей, Sonic X-treme должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике (3D). На момент разработки игры было написано семь различных сценариев от разных авторов, но в итоге был выбран сюжет, основанный на мультсериале Sonic the Hedgehog и созданный сотрудниками STI Майклом Косакой, Крисом Сенном, Джейсоном Куо и Ричардом Уиллером. Действие отменённой игры происходило в мире ежа Соника. Сюжет был связан с профессором Газебо Бубовски и его дочкой Тиарой, которые являются хранителями шести магических колец. Доктор Роботник похитил Газебо и волшебные кольца. Главный герой игры — ёж Соник — собрался в приключение, чтобы отомстить злодею за кражу, освободить профессора и вернуть кольца законным владельцам.
Геймплей
Несмотря на трёхмерность, цель игры оставалась той же, что и в прошлых частях франшизы: игроку предстояло пройти четыре уровня, называемых зонами («Jade Gully», «Crystal Frost», «Red Sands» и «Galaxy Fortress»), каждая из которых заполнена различными врагами-роботами — бадниками. Персонажи могли свободно перемещаться по зоне, чтобы собирать золотые кольца для получения дополнительных жизней и бегать по стенам с целью поиска скрытых бонусов. Во время прохождения уровня игрок мог бы менять обычный ракурс виртуальной камеры на объектив «рыбий глаз», чтобы осматривать окрестности игровой зоны. После прохождения зоны игрок сражался с боссом Фэнгом Снайпером и Метал Соником. В Sonic X-treme должны были появится четыре игровых персонажа — среди них был ёж Соник, лис Тейлз, ехидна Наклз и кошка Тиара Бубовски. Каждый герой обладал различными характеристиками. Например, Соник использовал такие способности, как power ball (атака на толпу врагов), super bounce (высокий прыжок с меньшим контролем), ring shield (щит из колец) и sonic boom (щит из колец в сочетании с уничтожением всех врагов на экране).
Разработка и отмена игры
По словам разработчиков, скорость платформера должна была стать более медленной, чем остальные части франшизы, но этот недостаток компенсировался хорошим сюжетом
После выхода Sonic & Knuckles, компания Sega решила создать ещё одну новую игру с участием Соника. Разрабатывать новый проект поручили студии Sega Technical Institute (STI). С 1994 года по 1997 год STI создала несколько прототипов будущего Sonic X-treme. Первой наработкой стал платформер для Mega Drive/Genesis под кодовым названием Sonic-16, сюжет которой основан на американском мультсериале Sonic the Hedgehog. Игровой процесс должен был стать более медленным, чем остальные части франшизы, но при этом создатели решили компенсировать этот недостаток хорошим сюжетом. Параллельно с Sonic-16, художник Крис Сенн в одиночку создавал проект Sonic Mars (или Sonic 32X) для консоли 32X. Позднее к Сенну присоединилась команда во главе с Майклом Косаком. По задумке команды, в Sonic Mars должна была использоваться изометрическая графика, а её выход был запланирован на 1995 год. Разработка осложнялась из-за разногласий между руководителем Майклом Косаком и дизайнером Дином Лестером. После того, как первый покинул STI, а Крис Сенн стал руководителем игры Sonic Mars, в студии было принято решение начать разработку Sonic X-treme для консоли пятого поколения — Sega Saturn.
Так как большинство игр франшизы до 1998 года были выполнены в виде двухмерных скроллеров, в Sonic X-treme использовалась нетипичная для серии трёхмерная графика; в плане дизайна и геймплея игра также претерпела значительные изменения: по уровням можно было свободно передвигаться, у персонажей появились новые способности, камера могла имитировать фото-технологию объектива «рыбий глаз» и так далее. Для Sonic X-treme художники создали 50 видов врагов-бадников. Со временем команда была разделена на две группы: одна часть во главе с Сенном проектировала уровни на компьютерах с системой Windows, а другая под руководством программиста Кристины Коффин — создавала боссов и занималась портированием работы Сенна на консоль Sega Saturn. Сотрудники работали над платформером по 20 часов в сутки. По плану издательства, релиз игры должен был состояться на рождество 1996 года. Однако график нарушился после приезда в STI главы компании Sega Хаяо Накаямы. Он, взглянув на презентацию проекта, попросил студию полностью переделать игру на движке, который использовался командой Коффин. В это же время программист Офер Алон планировал портировать Sonic X-treme на Windows, но этим планам не суждено было сбыться.
В апреле 1996 года руководитель американского филиала компании Берни Столар задал продюсеру Sonic X-treme Майклу Уоллису вопрос, чем он может помочь STI, чтобы студия смогла выпустить платформер в срок. Последний сообщил, что команда хочет получить доступ к движку игры Nights into Dreams… от Sonic Team. Столар смог приобрести движок, и разработчик начал использовать его в своём проекте. Однако действия руководителя американского подразделения негативно оценил программист и один из создателей Соника Юдзи Нака. Он пригрозил увольнением из Sega, если STI и дальше будет применять движок из Nights into Dreams в своих играх. Сенн и Коффин уступили Наке, и те начали готовиться к созданию демо-версии Sonic X-treme (которая уже имела кодовое названием Project Condor) для майской выставки Electronic Entertainment Expo (E3). Спустя несколько месяцев разработки, в августе 1996 года тяжёлой формой пневмонии заболел руководитель игры Крис Сенн. Врачи сообщили дизайнеру, что из-за его болезни жить ему осталось всего шесть месяцев (прогноз медиков не подтвердился и Сенн остался жив). После потери ключевого члена команды, Уоллис пытался спасти проект, но безуспешно: в 1997 году произошла реорганизация Sega of America, после которой разработка платформера была отменена, а STI подверглась упразднению. Вместо Sonic X-treme, Sega на рождественские праздники 1996 года выпустила портированную с Mega Drive/Genesis на Saturn версию Sonic 3D с улучшенной графикой, новой музыкой и особыми этапами. Помимо порта, Sonic Team приступила к разработке Sonic Adventure, которая и стала новой 3D-игрой с участием Соника.
В течение многих лет (с 1997 года по 2006 год), информации по Sonic X-treme было опубликовано мало, и она была известна только со статей газет или журналов, которые описывали игру до её отмены. В 2006 году на продажу был выставлен прототип движка платформера. Приобрёл движок анонимный коллекционер, но потом его выкупили фанаты серии. Примерно в это же время Крис Сенн начал опубликовывать на своём официальном сайте информацию и материалы, связанные с Sonic X-treme. Кроме этого, дизайнер предпринял попытку выпустить Sonic X-treme в качестве фан-игры под названием Project S, но в январе 2010 года он сообщил о прекращении разработки. Через пять лет после отмены Project S, пользователи сайта Sonic Retro сообщили о получении ими исходного кода отменённого платформера и начали дорабатывать его. В том же году фанаты выкладывали в Интернет демо-версии переделанной игры.