Хакинг:Sonic Generations/SonicGLVL — различия между версиями
Red TF (обсуждение | вклад) м |
Red TF (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 25: | Строка 25: | ||
*IsLightSpeedDashTarget | *IsLightSpeedDashTarget | ||
**Если поставить true то кольцо превратится в лайпспиддашринг, если false то останется обычным. | **Если поставить true то кольцо превратится в лайпспиддашринг, если false то останется обычным. | ||
− | + | ---- | |
− | + | =====GoalSignboard/GoalRing===== | |
+ | *ResultsPosition – место, где происходит подсчет баллов. Если вы хотите повернуть камеру, то поверните сам объект. | ||
---- | ---- | ||
=====ClassicItemBox===== | =====ClassicItemBox===== | ||
Строка 62: | Строка 63: | ||
*SizeType | *SizeType | ||
**Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1. | **Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1. | ||
− | + | ---- | |
+ | =====ObjectPhysics===== | ||
**Обычно отвечает за разрушаемые объекты. | **Обычно отвечает за разрушаемые объекты. | ||
*Type | *Type | ||
− | **Полный список объектов | + | **Полный список объектов: |
+ | <spoiler> | ||
+ | * bpc_obj_debrisA | ||
+ | * bpc_obj_debrisB | ||
+ | * bpc_obj_debrisC | ||
+ | * bpc_obj_debrisDa | ||
+ | * bpc_obj_debrisDb | ||
+ | * Bpc_obj_redcar | ||
+ | * Bpc_obj_taxi | ||
+ | * BrkDice | ||
+ | * BrkTip | ||
+ | * cmn_obj_tripplate | ||
+ | * cpz_obj_breakbox | ||
+ | * cpz_obj_breakboxtall | ||
+ | * cpz_obj_pipelinecapA | ||
+ | * cpz_obj_pushbox | ||
+ | * cpz_obj_roundirontower | ||
+ | * cpz_obj_shutter | ||
+ | * csc_obj_barricadeA | ||
+ | * csc_obj_barricadeB | ||
+ | * csc_obj_roadconeA | ||
+ | * csc_obj_roadconeB | ||
+ | * csc_obj_roadconeC | ||
+ | * csc_obj_roadconeD | ||
+ | * cte_obj_barricadeA | ||
+ | * cte_obj_bench | ||
+ | * cte_obj_cablecar | ||
+ | * cte_obj_chairA | ||
+ | * cte_obj_house | ||
+ | * cte_obj_house02 | ||
+ | * cte_obj_hydrantA | ||
+ | * cte_obj_paperbox | ||
+ | * cte_obj_parasolA | ||
+ | * cte_obj_parasolB | ||
+ | * cte_obj_parkingmeter | ||
+ | * cte_obj_parkingsign | ||
+ | * cte_obj_post | ||
+ | * cte_obj_pushbox | ||
+ | * cte_obj_signal | ||
+ | * cte_obj_tableA | ||
+ | * cte_obj_telbox | ||
+ | * cte_obj_trashbox | ||
+ | * cte_obj_tree | ||
+ | * cte_obj_woodboxA | ||
+ | * euc_obj_barrel | ||
+ | * euc_obj_barrelgold | ||
+ | * euc_obj_boardA | ||
+ | * euc_obj_boardB | ||
+ | * euc_obj_breakirongate | ||
+ | * euc_obj_breakirongates | ||
+ | * euc_obj_chain | ||
+ | * euc_obj_chair01 | ||
+ | * euc_obj_chair02 | ||
+ | * euc_obj_fence | ||
+ | * euc_obj_flagA | ||
+ | * euc_obj_librarydoor | ||
+ | * euc_obj_librarydoorside | ||
+ | * euc_obj_lid | ||
+ | * euc_obj_manyflagA | ||
+ | * euc_obj_ObstructwindowB | ||
+ | * euc_obj_parasol01 | ||
+ | * euc_obj_pole | ||
+ | * euc_obj_polebase | ||
+ | * euc_obj_potplant_benjaminJ | ||
+ | * euc_obj_potplant_dracaenaH | ||
+ | * euc_obj_potplant_green | ||
+ | * euc_obj_potplant_ivyH | ||
+ | * euc_obj_potplant_mixFF | ||
+ | * euc_obj_pushbox | ||
+ | * euc_obj_smallbarrel | ||
+ | * euc_obj_tableA | ||
+ | * euc_obj_tableB | ||
+ | * Floor_4bxh8 | ||
+ | * ghz_obj_tn1_purplerock | ||
+ | * ghz_obj_tn1_purplerockmini | ||
+ | * IronBox | ||
+ | * IronWoodBox | ||
+ | * MotionTest | ||
+ | * pipe1 | ||
+ | * pipe2 | ||
+ | * pla_ks2_barricade | ||
+ | * pla_ks2_oildrum | ||
+ | * pla_ks2_plabox | ||
+ | * pla_ks2_safetydrum | ||
+ | * pla_obj_ExcavatorCutter | ||
+ | * pla_obj_ExcavatorDrill | ||
+ | * pla_obj_Redlight | ||
+ | * pla_obj_signarrowA | ||
+ | * PulleyBase | ||
+ | * PulleyStand | ||
+ | * sph_obj_barricadeA | ||
+ | * sph_obj_breakwindowA | ||
+ | * sph_obj_breakwindowB | ||
+ | * sph_obj_breakwindowC | ||
+ | * sph_obj_breakwindowD | ||
+ | * sph_obj_cartA | ||
+ | * sph_obj_chairA | ||
+ | * sph_obj_doorA | ||
+ | * sph_obj_drumA | ||
+ | * sph_obj_drumsetA | ||
+ | * sph_obj_exhaustportA | ||
+ | * sph_obj_glassgroundA_000 | ||
+ | * sph_obj_glassgroundA_001 | ||
+ | * sph_obj_guardrailA | ||
+ | * sph_obj_helicopter_stop | ||
+ | * sph_obj_hoteltableA | ||
+ | * sph_obj_nolightcarA | ||
+ | * sph_obj_nolightcarB | ||
+ | * sph_obj_nolightcarC | ||
+ | * sph_obj_nolightcarD | ||
+ | * sph_obj_potplantB | ||
+ | * sph_obj_roadcornA | ||
+ | * sph_obj_roadcornB | ||
+ | * sph_obj_roketglassA | ||
+ | * sph_obj_roketglassB | ||
+ | * sph_obj_searchlight_blue | ||
+ | * sph_obj_searchlight_red | ||
+ | * sph_obj_searchlight_ylw | ||
+ | * sph_obj_sofaA | ||
+ | * sph_obj_tableA | ||
+ | * sph_obj_trunk | ||
+ | * ssh_obj_bobsleigh_gate | ||
+ | * ssh_obj_breakroof01A | ||
+ | * ssh_obj_breakroof01B | ||
+ | * ssh_obj_breakroof02 | ||
+ | * ssh_obj_broken-door | ||
+ | * ssh_obj_flagA | ||
+ | * ssh_obj_floorx | ||
+ | * ssh_obj_pot | ||
+ | * ssh_obj_pushbox | ||
+ | * ssh_obj_signarrow | ||
+ | * ssh_obj_whalehead | ||
+ | * ssh_obj_whalestatue | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_001 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_002 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_003 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_004 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_005 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_006 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_007 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_008 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_010 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_011 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_012 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_013 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_014 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_015 | ||
+ | * ssz_obj_breakgroundA_02_brk_016 | ||
+ | * ssz_obj_breakwindowA | ||
+ | * ssz_obj_breakwindowB | ||
+ | * ssz_obj_breakwindowC | ||
+ | * ssz_obj_breakwindowD | ||
+ | * ssz_obj_brkwinAnoBound | ||
+ | * ssz_obj_debrisA_000 | ||
+ | * ssz_obj_fallingdebris_000 | ||
+ | * ssz_obj_guidestick_20M | ||
+ | * ssz_obj_guidestick_7M | ||
+ | * ssz_obj_signarrow | ||
+ | * ThornBallDynamic | ||
+ | * ThornContainerSideBrk | ||
+ | * ThornContainerUpBrk | ||
+ | * ThornCylinder2M | ||
+ | * ThornCylinder3M | ||
+ | * WoodBox | ||
+ | </spoiler> | ||
---- | ---- | ||
=====Switch===== | =====Switch===== | ||
Строка 111: | Строка 277: | ||
===Основные параметры коллизий=== | ===Основные параметры коллизий=== | ||
− | + | ====Collision_Height==== | |
− | + | *Параметр задает высоту. | |
---- | ---- | ||
− | + | ====Collision_Length==== | |
− | + | *Задает параметр длинны. | |
---- | ---- | ||
− | + | ====Collision_Width==== | |
− | + | *Задает параметр ширины. | |
===Прочие параметры коллизий=== | ===Прочие параметры коллизий=== | ||
− | + | ====GravityChangeCollision==== | |
− | + | *Эта коллизия изменяет гравитацию внутри. | |
---- | ---- | ||
− | + | ====JumpCollision==== | |
− | + | *Дает импульс Сонику. | |
− | + | =====ImpulseSpeedOnBoost===== | |
− | + | *Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник использует буст. | |
− | + | =====ImpulseSpeedOnNormal===== | |
− | + | *Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник бежит без буста. | |
− | + | =====Pitch===== | |
− | + | *Это параметр, который задает угол запуска Соника. | |
− | + | =====SpeedMin===== | |
− | + | *Устанавливает, насколько быстро Соник должен пройти для того, чтобы активировать действие коллизии. | |
---- | ---- | ||
− | + | ====FallDeadCollision==== | |
**Когда Соник проходит это коллизию, он умирает. | **Когда Соник проходит это коллизию, он умирает. | ||
---- | ---- | ||
− | + | ====SlidingCollision==== | |
− | + | *Коллизия заставляет Соника скользить. |
Версия 17:51, 25 марта 2013
После создания и запаковки уровня у Вас появился вопрос, что же дальше? Как мне поставить пружины или ускорители? Как вставить камеры? На эти вопросы я отвечу здесь.
Содержание
Быстрый гайд
Многие затрудняются с камерой в SonicGLVL т.к. она не похожа на ту, что есть в 3ds Max'е. Чтобы крутить камеру зажмите колесико мышки, чтобы крутить влево/вправо/вверх/вниз – alt + колесико мышки. Чтобы приближать – ctrl + колесико мышки.
Объекты
Начнем с того, что пройдемся по объектам в соникглвл. В основном все нужные нам объекты находятся в Common. Там есть все нужное для нормального геймплея – кольца, кольца и панели для ускорения и прочее.
Стоит отметить, что каждый объект нуждается в тщательной калибровке, невозможно с первого раза поставить пружину так, чтобы попасть туда, куда вам нужно. Поэтому приготовьте много валерьянки, ибо бегать между программой и игрой Вам придется очень много.
Основные параметры
IsCastShadow
- Если true то объекты будет отбрасывать тень. Если false то не будет. Стоит отметить, что некоторые объекты не могут отбрасывать тень.
Range
- Это свойство устанавливает расстояние отрисовки объекта. Если диапазон очень низкий, то скорее всего его не будет видно издали. Если же он наоборот высок, то его можно будет видеть за километр.
- Иногда приходится устанавливать очень большие значения в случае камер и изменений камер; это не только расстояние отрисовки, но и расстояние, на котором объект существует. Если объект попытается взаимодействовать с другими объектами, которые не загружены / не находятся в одной области с ним, то игра скорее всего вылетит.
SetObjectID
- Параметр ID объекта, не трогайте этот параметр без надобности.
OutOfControl
- Этот параметр дает понять, как долго эффект объекта будет действовать на соника. К примеру, если в JumpBoard этот коэффициент большой, то вы не сможете некоторое время управлять соником после взаимодействия.
IsTo3D
- Если true то Соник вернется в 3D, если он в 2D разделе. Если false, Sonic не будет переключаться обратно в 3D.
Вот немного особенностей некоторых объектов:
Ring
- IsLightSpeedDashTarget
- Если поставить true то кольцо превратится в лайпспиддашринг, если false то останется обычным.
GoalSignboard/GoalRing
- ResultsPosition – место, где происходит подсчет баллов. Если вы хотите повернуть камеру, то поверните сам объект.
ClassicItemBox
- IsRevive
- Если поставить true то объект будет восстанавливаться после того, как вы его использовали. Если false то его можно будет использовать только один раз.
- ItemType
- 1 = 10 Колец
- 2= 1-Up
- 3 = Speed Shoes
- 4 = Invincibility
- 5 = Skateboard
- 6 = Undefined
- 7 = Undefined (presumably 0)
- 8 = Fire Shield
- 9 = Bubble Shield
- 10 = Thunder Shield
Помните: ItemType 0 не существует, игра может вылетать.
Springs
- FirstSpeed
- Скорость с которой пружина толкает Соника.
- KeepVelocityDistance
- Этот параметр задает, как долго Соник будет сохранять импульс до того, как на него начнет действовать гравитация.
- MotionType (Modern)
- 0 = Обычная анимация.
- 1 = Обычная анимация.
- 2 = Соник сразу переходит в анимацию падения.
- 3 = Соник сворачивается в шар, после чего разворачивается из него.
- 4 = Трудно объяснить, что за анимация. См.скрин.
- 5 = Вылет.
- 6 = Такая же анимация как если бы соник попал в шарик.
Примечание: MotionType 7 и выше могут привести к вылету.
AdlibTrickJump
- SizeType
- Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1.
ObjectPhysics
- Обычно отвечает за разрушаемые объекты.
- Type
- Полный список объектов:
- bpc_obj_debrisA
- bpc_obj_debrisB
- bpc_obj_debrisC
- bpc_obj_debrisDa
- bpc_obj_debrisDb
- Bpc_obj_redcar
- Bpc_obj_taxi
- BrkDice
- BrkTip
- cmn_obj_tripplate
- cpz_obj_breakbox
- cpz_obj_breakboxtall
- cpz_obj_pipelinecapA
- cpz_obj_pushbox
- cpz_obj_roundirontower
- cpz_obj_shutter
- csc_obj_barricadeA
- csc_obj_barricadeB
- csc_obj_roadconeA
- csc_obj_roadconeB
- csc_obj_roadconeC
- csc_obj_roadconeD
- cte_obj_barricadeA
- cte_obj_bench
- cte_obj_cablecar
- cte_obj_chairA
- cte_obj_house
- cte_obj_house02
- cte_obj_hydrantA
- cte_obj_paperbox
- cte_obj_parasolA
- cte_obj_parasolB
- cte_obj_parkingmeter
- cte_obj_parkingsign
- cte_obj_post
- cte_obj_pushbox
- cte_obj_signal
- cte_obj_tableA
- cte_obj_telbox
- cte_obj_trashbox
- cte_obj_tree
- cte_obj_woodboxA
- euc_obj_barrel
- euc_obj_barrelgold
- euc_obj_boardA
- euc_obj_boardB
- euc_obj_breakirongate
- euc_obj_breakirongates
- euc_obj_chain
- euc_obj_chair01
- euc_obj_chair02
- euc_obj_fence
- euc_obj_flagA
- euc_obj_librarydoor
- euc_obj_librarydoorside
- euc_obj_lid
- euc_obj_manyflagA
- euc_obj_ObstructwindowB
- euc_obj_parasol01
- euc_obj_pole
- euc_obj_polebase
- euc_obj_potplant_benjaminJ
- euc_obj_potplant_dracaenaH
- euc_obj_potplant_green
- euc_obj_potplant_ivyH
- euc_obj_potplant_mixFF
- euc_obj_pushbox
- euc_obj_smallbarrel
- euc_obj_tableA
- euc_obj_tableB
- Floor_4bxh8
- ghz_obj_tn1_purplerock
- ghz_obj_tn1_purplerockmini
- IronBox
- IronWoodBox
- MotionTest
- pipe1
- pipe2
- pla_ks2_barricade
- pla_ks2_oildrum
- pla_ks2_plabox
- pla_ks2_safetydrum
- pla_obj_ExcavatorCutter
- pla_obj_ExcavatorDrill
- pla_obj_Redlight
- pla_obj_signarrowA
- PulleyBase
- PulleyStand
- sph_obj_barricadeA
- sph_obj_breakwindowA
- sph_obj_breakwindowB
- sph_obj_breakwindowC
- sph_obj_breakwindowD
- sph_obj_cartA
- sph_obj_chairA
- sph_obj_doorA
- sph_obj_drumA
- sph_obj_drumsetA
- sph_obj_exhaustportA
- sph_obj_glassgroundA_000
- sph_obj_glassgroundA_001
- sph_obj_guardrailA
- sph_obj_helicopter_stop
- sph_obj_hoteltableA
- sph_obj_nolightcarA
- sph_obj_nolightcarB
- sph_obj_nolightcarC
- sph_obj_nolightcarD
- sph_obj_potplantB
- sph_obj_roadcornA
- sph_obj_roadcornB
- sph_obj_roketglassA
- sph_obj_roketglassB
- sph_obj_searchlight_blue
- sph_obj_searchlight_red
- sph_obj_searchlight_ylw
- sph_obj_sofaA
- sph_obj_tableA
- sph_obj_trunk
- ssh_obj_bobsleigh_gate
- ssh_obj_breakroof01A
- ssh_obj_breakroof01B
- ssh_obj_breakroof02
- ssh_obj_broken-door
- ssh_obj_flagA
- ssh_obj_floorx
- ssh_obj_pot
- ssh_obj_pushbox
- ssh_obj_signarrow
- ssh_obj_whalehead
- ssh_obj_whalestatue
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_001
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_002
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_003
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_004
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_005
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_006
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_007
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_008
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_010
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_011
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_012
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_013
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_014
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_015
- ssz_obj_breakgroundA_02_brk_016
- ssz_obj_breakwindowA
- ssz_obj_breakwindowB
- ssz_obj_breakwindowC
- ssz_obj_breakwindowD
- ssz_obj_brkwinAnoBound
- ssz_obj_debrisA_000
- ssz_obj_fallingdebris_000
- ssz_obj_guidestick_20M
- ssz_obj_guidestick_7M
- ssz_obj_signarrow
- ThornBallDynamic
- ThornContainerSideBrk
- ThornContainerUpBrk
- ThornCylinder2M
- ThornCylinder3M
- WoodBox
Switch
- Type
- 0 = Если активировать, то уже не выключится.
- 1 = Если сойти с него, то он выключится.
- 2 = Если один раз активировать то он деактивируется только через время заданное в "OffTimer".
General Floor
- Модель каждой панели зависит от уровня в котором вы его ставите.
- Amplitude
- Устанавливает, насколько платформа перемещается, если движение разрешено.
- Cycle
- Устанавливает скорость движения платформы, если движение разрешено.
- MoveType
- 0 = Без движения
- 1 = Движение вверх и вниз.
- 2 = Движение влево и вправо.
- FloorSize
- Нормальный размер где-то 0-3. Чем больше значение тем больше платформа будет.
- loorType
- 0 = Обычная платформа
- 1 = Падающая платформа
- 2 = Блок
SetRigidBody
Этот объект создает невидимую стену (или пол).
- Collision_Height
- Параметр задает высоту.
- Collision_Length
- Задает параметр длинны.
- Collision_Width
- Задает параметр ширины.
Cannon
- BaseVel
- Задает высоту выстрела пушки. Если она сильно большая, то Соник может вылетать за уровень и не попасть в точку назначения. Но если значение маленькое, то соник не достигнет своей цели и упадет раньше.
- DstPos
- Позиция, где Соник приземлится.
Коллизии
Что такое коллизия Вы знаете из создания уровня, там это была простая твердость. Тут у нас в руках есть куча разных включателей коллизии, от повышения гравитации до ускорения соника. Вот небольшой список того, что знаю я:
Основные параметры коллизий
Collision_Height
- Параметр задает высоту.
Collision_Length
- Задает параметр длинны.
Collision_Width
- Задает параметр ширины.
Прочие параметры коллизий
GravityChangeCollision
- Эта коллизия изменяет гравитацию внутри.
JumpCollision
- Дает импульс Сонику.
ImpulseSpeedOnBoost
- Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник использует буст.
ImpulseSpeedOnNormal
- Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник бежит без буста.
Pitch
- Это параметр, который задает угол запуска Соника.
SpeedMin
- Устанавливает, насколько быстро Соник должен пройти для того, чтобы активировать действие коллизии.
FallDeadCollision
- Когда Соник проходит это коллизию, он умирает.
SlidingCollision
- Коллизия заставляет Соника скользить.