Хакинг:Sonic Generations/SonicGLVL — различия между версиями
Red TF (обсуждение | вклад) м (Новая страница: «После создания и запаковки уровня у Вас появился вопрос, что же дальше? Как мне поставить п...») |
Red TF (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
==Быстрый гайд== | ==Быстрый гайд== | ||
Многие затрудняются с камерой в SonicGLVL т.к. она не похожа на ту, что есть в 3ds Max'е. Чтобы крутить камеру зажмите колесико мышки, чтобы крутить влево/вправо/вверх/вниз – alt + колесико мышки. Чтобы приближать – ctrl + колесико мышки. | Многие затрудняются с камерой в SonicGLVL т.к. она не похожа на ту, что есть в 3ds Max'е. Чтобы крутить камеру зажмите колесико мышки, чтобы крутить влево/вправо/вверх/вниз – alt + колесико мышки. Чтобы приближать – ctrl + колесико мышки. | ||
− | + | ==Объекты== | |
Начнем с того, что пройдемся по объектам в соникглвл. В основном все нужные нам объекты находятся в Common. Там есть все нужное для нормального геймплея – кольца, кольца и панели для ускорения и прочее. | Начнем с того, что пройдемся по объектам в соникглвл. В основном все нужные нам объекты находятся в Common. Там есть все нужное для нормального геймплея – кольца, кольца и панели для ускорения и прочее. | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
Стоит отметить, что каждый объект нуждается в тщательной калибровке, невозможно с первого раза поставить пружину так, чтобы попасть туда, куда вам нужно. Поэтому приготовьте много валерьянки, ибо бегать между программой и игрой Вам придется очень много. | Стоит отметить, что каждый объект нуждается в тщательной калибровке, невозможно с первого раза поставить пружину так, чтобы попасть туда, куда вам нужно. Поэтому приготовьте много валерьянки, ибо бегать между программой и игрой Вам придется очень много. | ||
− | + | ===Основные параметры=== | |
− | + | ====IsCastShadow==== | |
*Если true то объекты будет отбрасывать тень. Если false то не будет. Стоит отметить, что некоторые объекты не могут отбрасывать тень. | *Если true то объекты будет отбрасывать тень. Если false то не будет. Стоит отметить, что некоторые объекты не могут отбрасывать тень. | ||
− | + | ====Range==== | |
*Это свойство устанавливает расстояние отрисовки объекта. Если диапазон очень низкий, то скорее всего его не будет видно издали. Если же он наоборот высок, то его можно будет видеть за километр. | *Это свойство устанавливает расстояние отрисовки объекта. Если диапазон очень низкий, то скорее всего его не будет видно издали. Если же он наоборот высок, то его можно будет видеть за километр. | ||
**Иногда приходится устанавливать очень большие значения в случае камер и изменений камер; это не только расстояние отрисовки, но и расстояние, на котором объект существует. Если объект попытается взаимодействовать с другими объектами, которые не загружены / не находятся в одной области с ним, то игра скорее всего вылетит. | **Иногда приходится устанавливать очень большие значения в случае камер и изменений камер; это не только расстояние отрисовки, но и расстояние, на котором объект существует. Если объект попытается взаимодействовать с другими объектами, которые не загружены / не находятся в одной области с ним, то игра скорее всего вылетит. | ||
− | + | ====SetObjectID==== | |
*Параметр ID объекта, не трогайте этот параметр без надобности. | *Параметр ID объекта, не трогайте этот параметр без надобности. | ||
− | + | ====OutOfControl==== | |
*Этот параметр дает понять, как долго эффект объекта будет действовать на соника. К примеру, если в JumpBoard этот коэффициент большой, то вы не сможете некоторое время управлять соником после взаимодействия. | *Этот параметр дает понять, как долго эффект объекта будет действовать на соника. К примеру, если в JumpBoard этот коэффициент большой, то вы не сможете некоторое время управлять соником после взаимодействия. | ||
− | + | ====IsTo3D==== | |
*Если true то Соник вернется в 3D, если он в 2D разделе. Если false, Sonic не будет переключаться обратно в 3D. | *Если true то Соник вернется в 3D, если он в 2D разделе. Если false, Sonic не будет переключаться обратно в 3D. | ||
Вот немного особенностей некоторых объектов: | Вот немного особенностей некоторых объектов: | ||
− | ====Ring==== | + | ---- |
− | + | =====Ring===== | |
− | * | + | *IsLightSpeedDashTarget |
− | + | **Если поставить true то кольцо превратится в лайпспиддашринг, если false то останется обычным. | |
− | *ResultsPosition – место, где происходит подсчет баллов. Если вы хотите повернуть камеру, то поверните сам объект. | + | *GoalSignboard/GoalRing |
− | ====ClassicItemBox==== | + | **ResultsPosition – место, где происходит подсчет баллов. Если вы хотите повернуть камеру, то поверните сам объект. |
− | + | ---- | |
+ | =====ClassicItemBox===== | ||
+ | *IsRevive | ||
**Если поставить true то объект будет восстанавливаться после того, как вы его использовали. Если false то его можно будет использовать только один раз. | **Если поставить true то объект будет восстанавливаться после того, как вы его использовали. Если false то его можно будет использовать только один раз. | ||
− | + | *ItemType | |
− | *1 = 10 Колец | + | **1 = 10 Колец |
− | *2= 1-Up | + | **2= 1-Up |
− | *3 = Speed Shoes | + | **3 = Speed Shoes |
− | *4 = Invincibility | + | **4 = Invincibility |
− | *5 = Skateboard | + | **5 = Skateboard |
− | *6 = Undefined | + | **6 = Undefined |
− | *7 = Undefined (presumably 0) | + | **7 = Undefined (presumably 0) |
− | *8 = Fire Shield | + | **8 = Fire Shield |
− | *9 = Bubble Shield | + | **9 = Bubble Shield |
− | *10 = Thunder Shield | + | **10 = Thunder Shield |
Помните: ItemType 0 не существует, игра может вылетать.<br> | Помните: ItemType 0 не существует, игра может вылетать.<br> | ||
− | + | ---- | |
− | ====Springs==== | + | =====Springs===== |
− | + | *FirstSpeed | |
− | *Скорость с которой пружина толкает Соника. | + | **Скорость с которой пружина толкает Соника. |
− | + | *KeepVelocityDistance | |
− | *Этот параметр задает, как долго Соник будет сохранять импульс до того, как на него начнет действовать гравитация. | + | **Этот параметр задает, как долго Соник будет сохранять импульс до того, как на него начнет действовать гравитация. |
=====MotionType (Modern)===== | =====MotionType (Modern)===== | ||
*0 = Обычная анимация. | *0 = Обычная анимация. | ||
Строка 56: | Строка 58: | ||
*6 = Такая же анимация как если бы соник попал в шарик. | *6 = Такая же анимация как если бы соник попал в шарик. | ||
'''Примечание:''' MotionType 7 и выше могут привести к вылету. | '''Примечание:''' MotionType 7 и выше могут привести к вылету. | ||
− | ====dlibTrickJump==== | + | =====dlibTrickJump===== |
− | + | *SizeType | |
− | *Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1. | + | **Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1. |
− | + | *ObjectPhysics | |
− | * Обычно отвечает за разрушаемые объекты. | + | **Обычно отвечает за разрушаемые объекты. |
− | + | *Type | |
− | *Полный список объектов можете найти в objects.txt | + | **Полный список объектов можете найти в objects.txt |
− | ====Switch==== | + | ---- |
− | + | =====Switch===== | |
− | 0 = Если активировать, то уже не выключится. | + | *Type |
− | 1 = Если сойти с него, то он выключится. | + | **0 = Если активировать, то уже не выключится. |
− | 2 = Если один раз активировать то он деактивируется только через время заданное в "OffTimer". | + | **1 = Если сойти с него, то он выключится. |
− | + | **2 = Если один раз активировать то он деактивируется только через время заданное в "OffTimer". | |
− | ====General Floor==== | + | ---- |
− | + | =====General Floor===== | |
− | + | *Модель каждой панели зависит от уровня в котором вы его ставите. | |
− | *Устанавливает, насколько платформа перемещается, если движение разрешено. | + | *Amplitude |
− | + | **Устанавливает, насколько платформа перемещается, если движение разрешено. | |
− | *Устанавливает скорость движения платформы, если движение разрешено. | + | *Cycle |
− | + | **Устанавливает скорость движения платформы, если движение разрешено. | |
− | *0 = Без движения | + | *oveType |
− | *1 = Движение вверх и вниз. | + | **0 = Без движения |
− | *2 = Движение влево и вправо. | + | **1 = Движение вверх и вниз. |
− | + | **2 = Движение влево и вправо. | |
− | Нормальный размер где-то 0-3. Чем больше значение тем больше платформа будет. | + | *FloorSize |
− | + | **Нормальный размер где-то 0-3. Чем больше значение тем больше платформа будет. | |
− | *0 = Обычная платформа | + | *loorType |
− | *1 = Падающая платформа | + | **0 = Обычная платформа |
− | *2 = Блок | + | **1 = Падающая платформа |
− | ====SetRigidBody==== | + | **2 = Блок |
+ | =====SetRigidBody===== | ||
Этот объект создает невидимую стену (или пол). | Этот объект создает невидимую стену (или пол). | ||
− | + | *Collision_Height | |
− | Параметр задает высоту. | + | **Параметр задает высоту. |
− | + | *Collision_Length | |
− | Задает параметр длинны. | + | *Задает параметр длинны. |
− | + | *Collision_Width | |
− | Задает параметр ширины. | + | **Задает параметр ширины. |
− | ====Cannon==== | + | ---- |
− | + | =====Cannon===== | |
− | *Задает высоту выстрела пушки. Если она сильно большая, то Соник может вылетать за уровень и не попасть в точку назначения. Но если значение маленькое, то соник не достигнет своей цели и упадет раньше. | + | *BaseVel |
− | + | **Задает высоту выстрела пушки. Если она сильно большая, то Соник может вылетать за уровень и не попасть в точку назначения. Но если значение маленькое, то соник не достигнет своей цели и упадет раньше. | |
− | Позиция, где Соник | + | *DstPos |
− | + | **Позиция, где Соник приземлится. | |
− | + | ---- | |
+ | ==Коллизии== | ||
Что такое коллизия Вы знаете из создания уровня, там это была простая твердость. Тут у нас в руках есть куча разных включателей коллизии, от повышения гравитации до ускорения соника. | Что такое коллизия Вы знаете из создания уровня, там это была простая твердость. Тут у нас в руках есть куча разных включателей коллизии, от повышения гравитации до ускорения соника. | ||
Вот небольшой список того, что знаю я: | Вот небольшой список того, что знаю я: | ||
− | + | ===Основные параметры коллизий=== | |
− | + | ====Collision_Height==== | |
*Параметр задает высоту. | *Параметр задает высоту. | ||
− | + | ====Collision_Length==== | |
*Задает параметр длинны. | *Задает параметр длинны. | ||
− | + | ====Collision_Width===== | |
*Задает параметр ширины. | *Задает параметр ширины. | ||
− | + | ===Прочие параметры коллизий=== | |
− | + | ====GravityChangeCollision==== | |
*Эта коллизия изменяет гравитацию внутри. | *Эта коллизия изменяет гравитацию внутри. | ||
− | + | ====JumpCollision==== | |
*Дает импульс Сонику. | *Дает импульс Сонику. | ||
− | + | ====ImpulseSpeedOnBoost==== | |
*Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник использует буст. | *Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник использует буст. | ||
− | + | ====ImpulseSpeedOnNormal==== | |
*Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник бежит без буста. | *Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник бежит без буста. | ||
− | + | ====Pitch==== | |
− | Это параметр, который задает угол запуска Соника. | + | *Это параметр, который задает угол запуска Соника. |
− | SpeedMin | + | ====SpeedMin==== |
− | Устанавливает, насколько быстро Соник должен пройти для того, чтобы активировать действие коллизии. | + | *Устанавливает, насколько быстро Соник должен пройти для того, чтобы активировать действие коллизии. |
− | + | ====FallDeadCollision==== | |
− | Когда | + | *Когда Соник проходит это коллизию, он умирает. |
− | + | ====SlidingCollision==== | |
− | Коллизия заставляет Соника скользить. | + | *Коллизия заставляет Соника скользить. |
Версия 17:35, 25 марта 2013
После создания и запаковки уровня у Вас появился вопрос, что же дальше? Как мне поставить пружины или ускорители? Как вставить камеры? На эти вопросы я отвечу здесь.
Содержание
Быстрый гайд
Многие затрудняются с камерой в SonicGLVL т.к. она не похожа на ту, что есть в 3ds Max'е. Чтобы крутить камеру зажмите колесико мышки, чтобы крутить влево/вправо/вверх/вниз – alt + колесико мышки. Чтобы приближать – ctrl + колесико мышки.
Объекты
Начнем с того, что пройдемся по объектам в соникглвл. В основном все нужные нам объекты находятся в Common. Там есть все нужное для нормального геймплея – кольца, кольца и панели для ускорения и прочее.
Стоит отметить, что каждый объект нуждается в тщательной калибровке, невозможно с первого раза поставить пружину так, чтобы попасть туда, куда вам нужно. Поэтому приготовьте много валерьянки, ибо бегать между программой и игрой Вам придется очень много.
Основные параметры
IsCastShadow
- Если true то объекты будет отбрасывать тень. Если false то не будет. Стоит отметить, что некоторые объекты не могут отбрасывать тень.
Range
- Это свойство устанавливает расстояние отрисовки объекта. Если диапазон очень низкий, то скорее всего его не будет видно издали. Если же он наоборот высок, то его можно будет видеть за километр.
- Иногда приходится устанавливать очень большие значения в случае камер и изменений камер; это не только расстояние отрисовки, но и расстояние, на котором объект существует. Если объект попытается взаимодействовать с другими объектами, которые не загружены / не находятся в одной области с ним, то игра скорее всего вылетит.
SetObjectID
- Параметр ID объекта, не трогайте этот параметр без надобности.
OutOfControl
- Этот параметр дает понять, как долго эффект объекта будет действовать на соника. К примеру, если в JumpBoard этот коэффициент большой, то вы не сможете некоторое время управлять соником после взаимодействия.
IsTo3D
- Если true то Соник вернется в 3D, если он в 2D разделе. Если false, Sonic не будет переключаться обратно в 3D.
Вот немного особенностей некоторых объектов:
Ring
- IsLightSpeedDashTarget
- Если поставить true то кольцо превратится в лайпспиддашринг, если false то останется обычным.
- GoalSignboard/GoalRing
- ResultsPosition – место, где происходит подсчет баллов. Если вы хотите повернуть камеру, то поверните сам объект.
ClassicItemBox
- IsRevive
- Если поставить true то объект будет восстанавливаться после того, как вы его использовали. Если false то его можно будет использовать только один раз.
- ItemType
- 1 = 10 Колец
- 2= 1-Up
- 3 = Speed Shoes
- 4 = Invincibility
- 5 = Skateboard
- 6 = Undefined
- 7 = Undefined (presumably 0)
- 8 = Fire Shield
- 9 = Bubble Shield
- 10 = Thunder Shield
Помните: ItemType 0 не существует, игра может вылетать.
Springs
- FirstSpeed
- Скорость с которой пружина толкает Соника.
- KeepVelocityDistance
- Этот параметр задает, как долго Соник будет сохранять импульс до того, как на него начнет действовать гравитация.
MotionType (Modern)
- 0 = Обычная анимация.
- 1 = Обычная анимация.
- 2 = Соник сразу переходит в анимацию падения.
- 3 = Соник сворачивается в шар, после чего разворачивается из него.
- 4 = Трудно объяснить, что за анимация. См.скрин.
- 5 = Вылет.
- 6 = Такая же анимация как если бы соник попал в шарик.
Примечание: MotionType 7 и выше могут привести к вылету.
dlibTrickJump
- SizeType
- Если 1 то это нормальный размер. Если 0, то панель будет меньше чем 1.
- ObjectPhysics
- Обычно отвечает за разрушаемые объекты.
- Type
- Полный список объектов можете найти в objects.txt
Switch
- Type
- 0 = Если активировать, то уже не выключится.
- 1 = Если сойти с него, то он выключится.
- 2 = Если один раз активировать то он деактивируется только через время заданное в "OffTimer".
General Floor
- Модель каждой панели зависит от уровня в котором вы его ставите.
- Amplitude
- Устанавливает, насколько платформа перемещается, если движение разрешено.
- Cycle
- Устанавливает скорость движения платформы, если движение разрешено.
- oveType
- 0 = Без движения
- 1 = Движение вверх и вниз.
- 2 = Движение влево и вправо.
- FloorSize
- Нормальный размер где-то 0-3. Чем больше значение тем больше платформа будет.
- loorType
- 0 = Обычная платформа
- 1 = Падающая платформа
- 2 = Блок
SetRigidBody
Этот объект создает невидимую стену (или пол).
- Collision_Height
- Параметр задает высоту.
- Collision_Length
- Задает параметр длинны.
- Collision_Width
- Задает параметр ширины.
Cannon
- BaseVel
- Задает высоту выстрела пушки. Если она сильно большая, то Соник может вылетать за уровень и не попасть в точку назначения. Но если значение маленькое, то соник не достигнет своей цели и упадет раньше.
- DstPos
- Позиция, где Соник приземлится.
Коллизии
Что такое коллизия Вы знаете из создания уровня, там это была простая твердость. Тут у нас в руках есть куча разных включателей коллизии, от повышения гравитации до ускорения соника. Вот небольшой список того, что знаю я:
Основные параметры коллизий
Collision_Height
- Параметр задает высоту.
Collision_Length
- Задает параметр длинны.
Collision_Width=
- Задает параметр ширины.
Прочие параметры коллизий
GravityChangeCollision
- Эта коллизия изменяет гравитацию внутри.
JumpCollision
- Дает импульс Сонику.
ImpulseSpeedOnBoost
- Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник использует буст.
ImpulseSpeedOnNormal
- Задает силу импульса, который даст коллизия когда Соник бежит без буста.
Pitch
- Это параметр, который задает угол запуска Соника.
SpeedMin
- Устанавливает, насколько быстро Соник должен пройти для того, чтобы активировать действие коллизии.
FallDeadCollision
- Когда Соник проходит это коллизию, он умирает.
SlidingCollision
- Коллизия заставляет Соника скользить.