Как добавить свою музыку в Sonic Generations — различия между версиями
NeKit (обсуждение | вклад) |
NeKit (обсуждение | вклад) |
||
Строка 11: | Строка 11: | ||
====Редактирование обычной музыки==== | ====Редактирование обычной музыки==== | ||
# Заходим в папку Sound, где, к примеру, находим файл SNG01_GHZ.cpk и распаковываем его через QuickBMS. | # Заходим в папку Sound, где, к примеру, находим файл SNG01_GHZ.cpk и распаковываем его через QuickBMS. | ||
− | # Открываем SFIV Audio Manager. Жмём Tools -> Extract separate ADX audio data from AAX archive и находим папку, куда мы распаковывали. Потом выбираем EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.aax и распаковываем в отдельную папку | + | # Открываем SFIV Audio Manager. Жмём Tools -> Extract separate ADX audio data from AAX archive и находим папку, куда мы распаковывали. Потом выбираем EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.aax и распаковываем в отдельную папку. Там будет два файла, каждый из которых надо декодировать в WAV и снова сохранить в отдельную папку, для чего выбираем Tools -> Decode ADX to WAV. В итоге должно получиться ещё два файла: |
## 1 файл - EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.000.adx - начало музыки. | ## 1 файл - EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.000.adx - начало музыки. | ||
## 2 файл - EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.001.adx - музыка, которая повторяется. | ## 2 файл - EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.001.adx - музыка, которая повторяется. | ||
Строка 18: | Строка 18: | ||
Важное примечание! Лучше просто отредактируйте файл через Audacity или другой звуковой редактор, но обязательно оставьте или же настройте такие же параметры, как у оригинала: важно чтобы частота была не ниже и не выше 48000Hz. | Важное примечание! Лучше просто отредактируйте файл через Audacity или другой звуковой редактор, но обязательно оставьте или же настройте такие же параметры, как у оригинала: важно чтобы частота была не ниже и не выше 48000Hz. | ||
# После редактирования переименовываем файлы в оригинальные названия, такие как EMBB007_GHZ_3D_Normal_ или же EMBB007_GHZ_3D_Normal. Дальше берём наши файлы, и перетаскиваем к приложению ADX Encoder, после чего снова получатся файлы в ADX формате: EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.000.adx и EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.001.adx | # После редактирования переименовываем файлы в оригинальные названия, такие как EMBB007_GHZ_3D_Normal_ или же EMBB007_GHZ_3D_Normal. Дальше берём наши файлы, и перетаскиваем к приложению ADX Encoder, после чего снова получатся файлы в ADX формате: EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.000.adx и EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.001.adx | ||
− | # Заходим в SFIV Audio Manager и жмём Tools -> Combine Multiple ADX files to one AAX archive, выбираем наши отредактированные файлы (сразу два!) и у нас получается один файл, потом кидаем этот файл в папку, куда вы распаковывали архив CPK (как использовать эти файлы смотрите [[Хакинг Sonic Generations/SonicGMI|туториал по SonicGMI]]. | + | # Заходим в SFIV Audio Manager и жмём Tools -> Combine Multiple ADX files to one AAX archive, выбираем наши отредактированные файлы (сразу два!) и у нас получается один файл, потом кидаем этот файл в папку, куда вы распаковывали архив CPK (как использовать эти файлы смотрите [[Хакинг Sonic Generations/SonicGMI|туториал по SonicGMI]]). |
====Редактирование музыки White World==== | ====Редактирование музыки White World==== | ||
Строка 35: | Строка 35: | ||
* d: (или на каком диске у вас лежит файл и скрипт) | * d: (или на каком диске у вас лежит файл и скрипт) | ||
* cd _путь к файлу_ (к примеру, cd D:\newfolder\hub_music) | * cd _путь к файлу_ (к примеру, cd D:\newfolder\hub_music) | ||
− | * hub_music.py "название файла"(если есть пробелы) | + | * hub_music.py "название файла" (в кавычках, если есть пробелы) как_называть (например, hub_music.py hubmusic.wav EMBB053) |
Всё, кусочки готовы, осталось перевести их в AAX по уже известной методике. | Всё, кусочки готовы, осталось перевести их в AAX по уже известной методике. | ||
[[Категория:Руководства]] | [[Категория:Руководства]] |
Версия 00:14, 4 февраля 2013
(Оригинальное руководство написано Arcieo)
Это руководство расскажет о том, как добавить свою музыку в Sonic Generations.
Содержание
Необходимые инструменты
- Архив программ
- Audicity
- Плагин для открытия ADX и AAX форматов
- Скрипт для редактирования музыки White World
Редактирование обычной музыки
- Заходим в папку Sound, где, к примеру, находим файл SNG01_GHZ.cpk и распаковываем его через QuickBMS.
- Открываем SFIV Audio Manager. Жмём Tools -> Extract separate ADX audio data from AAX archive и находим папку, куда мы распаковывали. Потом выбираем EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.aax и распаковываем в отдельную папку. Там будет два файла, каждый из которых надо декодировать в WAV и снова сохранить в отдельную папку, для чего выбираем Tools -> Decode ADX to WAV. В итоге должно получиться ещё два файла:
- 1 файл - EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.000.adx - начало музыки.
- 2 файл - EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.001.adx - музыка, которая повторяется.
- Теперь Вам нужно редактировать эти две части, думаю, Вы должны уже разобраться сами, вырезаете часть для первого файла, а потом же его сохраняете под таким же названием как у оригинала, и так же со второй частью.
Придание музыке эффекта ускорения - http://www.youtube.com/watch?v=rH3YvYA5Xa0 Важное примечание! Лучше просто отредактируйте файл через Audacity или другой звуковой редактор, но обязательно оставьте или же настройте такие же параметры, как у оригинала: важно чтобы частота была не ниже и не выше 48000Hz.
- После редактирования переименовываем файлы в оригинальные названия, такие как EMBB007_GHZ_3D_Normal_ или же EMBB007_GHZ_3D_Normal. Дальше берём наши файлы, и перетаскиваем к приложению ADX Encoder, после чего снова получатся файлы в ADX формате: EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.000.adx и EMBB007_GHZ_3D_Normal_wav.001.adx
- Заходим в SFIV Audio Manager и жмём Tools -> Combine Multiple ADX files to one AAX archive, выбираем наши отредактированные файлы (сразу два!) и у нас получается один файл, потом кидаем этот файл в папку, куда вы распаковывали архив CPK (как использовать эти файлы смотрите туториал по SonicGMI).
Редактирование музыки White World
Тут не всё так просто. Дело в том, что эта музыка имеет некоторые ограничения.
- Вся музыка делиться на кусочки от A до M.
- Каждый кусочек ровно 1,73 секунды.
- Каждый четвертый кусочек имеет на 4 байта больше чем остальные
- A-C это начало, D-M — повторяющиеся по кругу части (причем D похожа на M)
Для разбивки на части можно использовать скрипт, но:
- Музыка обязательно должна быть в несжатом WAV с частотой 48000Hz
- У вас должен быть установлен Python.
Работа со скриптом
- Откройте командную строку (Win+R или cmd).
- Затем перейдите в папку со скриптом. Если вы не работали раньше с командной строкой, то сделать это можно примерно так:
- d: (или на каком диске у вас лежит файл и скрипт)
- cd _путь к файлу_ (к примеру, cd D:\newfolder\hub_music)
- hub_music.py "название файла" (в кавычках, если есть пробелы) как_называть (например, hub_music.py hubmusic.wav EMBB053)
Всё, кусочки готовы, осталось перевести их в AAX по уже известной методике.