Unleashed Project — различия между версиями
м |
м (Замена текста — « еще» на « ещё») |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 15: | Строка 15: | ||
'''25.01.2012''' [http://www.youtube.com/watch?v=8h78rtaMN5w Ссылка] Публикация видео с первым проходимым уровнем ([[Windmill Isle]] Act 1 Day), а все благодаря импортированной коллизии. Остальное судя по всему не изменилось. Как видно, камеры на данном уровне работают корректно. | '''25.01.2012''' [http://www.youtube.com/watch?v=8h78rtaMN5w Ссылка] Публикация видео с первым проходимым уровнем ([[Windmill Isle]] Act 1 Day), а все благодаря импортированной коллизии. Остальное судя по всему не изменилось. Как видно, камеры на данном уровне работают корректно. | ||
− | '''28.01.2012''' [http://www.youtube.com/watch?v=RnRJqKyIcE0 Ссылка] Показан Windmill Isle Act 2 Day. Исправлены UVW карты, так что теперь текстуры отображаются корректно. Автор специально удалил освещение, ибо оно все | + | '''28.01.2012''' [http://www.youtube.com/watch?v=RnRJqKyIcE0 Ссылка] Показан Windmill Isle Act 2 Day. Исправлены UVW карты, так что теперь текстуры отображаются корректно. Автор специально удалил освещение, ибо оно все ещё работает некорректно или не работает. Так же некоторые камеры работают некорректно. |
'''31.01.2012''' [http://www.youtube.com/watch?v=nr-GxSOUpyQ Ссылка] Показана часть [[Windmill Isle]] Act 2 Day, часть [[Dragon Road]] Act 1 Day и [[Cool Edge]] Act 1 Day. Автор смог включить GIA, хотя работало оно не совсем правильно. Была импортирована улучшенная версия GIA из DLC. Теней по прежнему нет. | '''31.01.2012''' [http://www.youtube.com/watch?v=nr-GxSOUpyQ Ссылка] Показана часть [[Windmill Isle]] Act 2 Day, часть [[Dragon Road]] Act 1 Day и [[Cool Edge]] Act 1 Day. Автор смог включить GIA, хотя работало оно не совсем правильно. Была импортирована улучшенная версия GIA из DLC. Теней по прежнему нет. | ||
Строка 46: | Строка 46: | ||
**Отсутствуют QTE (Quikc Time Event'ы). | **Отсутствуют QTE (Quikc Time Event'ы). | ||
**QTE панели заменены на трюковые панели. | **QTE панели заменены на трюковые панели. | ||
− | **Радужные кольца теперь работают так же как и трюковые панели (в Sonic Unleashed работали как и большие красные кольца, только | + | **Радужные кольца теперь работают так же как и трюковые панели (в Sonic Unleashed работали как и большие красные кольца, только ещё давали очки). |
**QTE платформы заменены обычными пружинами. | **QTE платформы заменены обычными пружинами. | ||
**Несколько другое поведение ракет на уровне [[Dragon Road]] (по факту они являются переделанными ракетами из уровня [[Speed Highway (Sonic Generations)|Speed Highway]]). | **Несколько другое поведение ракет на уровне [[Dragon Road]] (по факту они являются переделанными ракетами из уровня [[Speed Highway (Sonic Generations)|Speed Highway]]). | ||
Строка 71: | Строка 71: | ||
**Поддержка Lightshaft'ов. | **Поддержка Lightshaft'ов. | ||
**Усиленный эффект Bloom'а. | **Усиленный эффект Bloom'а. | ||
− | *Время для получения S ранга сильно уменьшено, и предполагает пробег без ошибок и по кратчайшему пути. | + | *Время для получения S-ранга сильно уменьшено, и предполагает пробег без ошибок и по кратчайшему пути. |
*Переделан Hub-World. | *Переделан Hub-World. | ||
*Убраны уровни для Классического Соника. Классически Соник станет доступным для игры после прохождения всех уровней для Современного Соника. Уровни для первого ничем не отличаются от уровней для второго. | *Убраны уровни для Классического Соника. Классически Соник станет доступным для игры после прохождения всех уровней для Современного Соника. Уровни для первого ничем не отличаются от уровней для второго. |
Текущая версия на 10:32, 2 мая 2014
Unleashed Project - глобальная модификация для игры Sonic Generations, выпущенная 19.03.2013. Мод включает в себя все основные дневные уровни из Sonic Unleashed (xbox 360 версия), кроме уровня Eggmanland из за технических проблем с реализацией этого уровня в Sonic Generations. Уровни не полностью соответствуют оригинальным, некоторые геймплейные элементы были упущены, так как многих вещей просто нет в коде Sonic Generations.
Содержание
История создания
"Отец" хакинга игры Sonic Generations, известный под ником DarioFF или samothethief (далее просто Дарио) на своем канале на ютубе опубликовал видео [1], демонстрирующее кастомный (т.е. созданный не официальными разработчиками) уровень. Хотя уровень как таковым кастомным не был. Это был уровень Windmill Isle Act 1 из Sonic Unleashed, которая построена на том же движке, что и Sonic Generations, а именно на Hedgehog Engine. Как видно на видео, уровень толком не имел даже нормального освещения (которое было скорее всего дефолтным из уровня Speed Highway, и то без GIA) и не имел коллизии. Но именно с этого момента начался "серьезный" хакинг игры Sonic Generations. Спустя некоторое время, DarioFF смог перенести коллизию и родное освещение уровня. Так же, вскоре была опубликована программа для переноса кастомной геометрии и расстановки объектов на уровне. Прогресс хакинга Sonic Generations шел попутно с портированием уровней из Sonic Unleashed. Помимо видео о готовых уровнях, DarioFF так же выкладывал видео о новых достижениях в хакинге.
Хронология
Примечание - здесь рассматривается хронология разработки конкретно Unleashed Project, а не всего хакинга Sonic Generations. Хронология составлена по видео на YouTube, ибо именно этот ресурс использовался как основной источник информации о наработках в период разработки. Для более подробной информации можете заглянуть в тематические темы на Sonic Retro. Информация о видео не полная. Для более полного представления рекомендуется посмотреть видео с примечаниями автора. Сюда так же не включены видео, демонстрирующие законченные уровни.
12.01.2012 Ссылка Первое видео. Дарио демонстрирует уровень Windmill Isle Act 1 Day. Отсутствует GIA, и коллизия. Неправильно работают динамические невзаимодействующие объекты и неправильно расположена часть взаимодействующих объектов. Так же некорректно импортировались UVW карты.
15.01.2012 Ссылка Показаны другие уровни, а именно Dragon Road, Jungle Joyride, Arid Sands, Savannah Citadel и Cool Edge. Выявилась проблема с неподгружаемыми частями уровня и краше игры если подгружается какой то неправильный объект (оба случая в Jungle Jouride). Ситуация в целом не поменялась, однако, как оказалось, работают некоторые шейдеры (движение воды в Cool Edge и отражения). Частично работала GIA на уровне Savannah Citadel. Так же импортирована вся музыка, причем с правильными Boost дорожками.
25.01.2012 Ссылка Публикация видео с первым проходимым уровнем (Windmill Isle Act 1 Day), а все благодаря импортированной коллизии. Остальное судя по всему не изменилось. Как видно, камеры на данном уровне работают корректно.
28.01.2012 Ссылка Показан Windmill Isle Act 2 Day. Исправлены UVW карты, так что теперь текстуры отображаются корректно. Автор специально удалил освещение, ибо оно все ещё работает некорректно или не работает. Так же некоторые камеры работают некорректно.
31.01.2012 Ссылка Показана часть Windmill Isle Act 2 Day, часть Dragon Road Act 1 Day и Cool Edge Act 1 Day. Автор смог включить GIA, хотя работало оно не совсем правильно. Была импортирована улучшенная версия GIA из DLC. Теней по прежнему нет.
13.02.2012 Ссылка Никаких тотальных изменений по сравнению с предыдущем видео нет.
01.03.2012 Ссылка Так же нет никаких больших изменений. Автор лишь рассказывает от прогрессе в редакторе и перспективах. Как может показаться, на этом уровне появились тени, но это не так. Часть теней просто зашита в GIA.
02.03.2012 Ссылка Как и предыдущие видео, просто рассуждения о перспективах и некоторая техническая информация.
11.04.2012 Ссылка Дарио и его команда наконец написали программу для правильной конвертации геометрии в формат Sonic Generations и исследовали информацию в вертиксах. Все это позволило уровням наконец то отображаться более менее корректно. Если конкретней, то пофиксено - GIA, тени и разрушаемые объекты.
13.05.2012 Ссылка Первый публично выложенный уровень (Windmill Isle Act 1 Day). Автор хотел лишь протестить его на максимально возможном количестве систем, дабы избежать багов при полировке больших уровней. На уровне в видео нет травы, однако Дарио вскоре выложил патч, который её добавляет. Так же на этом уровне полностью работают анимированные объекты (мельницы).
12.07.2012 Ссылка Релиз Демо, Dragon Road Act 1 Day. Никаких революционных изменений, просто отполированный уровень, полностью работоспособный.
29.07.2012 Ссылка Видео с нарезкой моментов из разработки. Импортированы анимированные объекты окружения, платформы, исправлены объекты, исправлены шкивы, исправлено поведение скайбокса, "реанимирована" физика на льду (она осталась в коде, хоть и не использовалась в Sonic Generations), Wall-Jump теперь работает как в Sonic Unleashed и больше не требует специальных панелей, а так же многие другие фиксы и исправления.
03.08.2012 Ссылка Тест недавно найденного рендера и шейдеров из Sonic Unleashed. Рендер работает некорректно, часть материалов отображается неверно. Однако, отлично работают шейдеры, как видно на уровне Cool Edge. Так же активны направленные тени.
04.10.2012 Ссылка Второй тест, теперь рендер полностью исправен. Отличия от предыдущей версии в полной работоспособности.
19.03.2013 Ссылка Релизный трейлер.
Особенности
Отличия от Sonic Unleashed
- Физические параметры Соника и модель из Sonic Generations. В Sonic Generations можно перенести часть параметров из Sonic Unleashed, но команда разработчиков посчитала это ненужным, сочтя управление из Sonic Generations более комфортабельным.
- Так как перенесены были только уровни, их прохождение строго линейно, и для открытия уровня не нужно собирать медали, так как это было в Sonic Unleashed. Так же отсутствует вся сюжетная составляющая и битвы с боссами.
- По уровню разбросаны Красные кольца. Большинство из них надежно спрятано.
- Некоторые геймплейные моменты.
- Отсутствуют QTE (Quikc Time Event'ы).
- QTE панели заменены на трюковые панели.
- Радужные кольца теперь работают так же как и трюковые панели (в Sonic Unleashed работали как и большие красные кольца, только ещё давали очки).
- QTE платформы заменены обычными пружинами.
- Несколько другое поведение ракет на уровне Dragon Road (по факту они являются переделанными ракетами из уровня Speed Highway).
- Уровень Skyscraper Scamper переименован в Empire City (команда разработчиков сочла это название более презентабельным).
- Отсутствует Interceptor. Его появление на уровне заменено другими событиями.
- На уровне Dragon Road его заменяют Aero-Chaser'ы.
- На уровне Empire City вместо него Соник встречает поток машин, от которых предстоит уворачиваться.
- На уровне Jungle Joyride его заменят грузовик GUN (который по факту является немного отредактированным Interceptor'ом с другой моделью)
- Отсутствуют оповещения, такие как предупреждение о бомбе на пути при мине-игре с Interceptor'ом или оповещение о замедлении на грязи на уровне Savannah Citadel, хотя сама грязь работает корректно).
- Несколько другая физика санок и система частиц для них (в обоих случаях из за того, что основой для них послужила доска для сноуборда).
- Из за другой физики Соника, в некоторых местах заменены объекты или их поведение.
- В некоторых местах переделаны камеры.
- Поля приключений из Sonic Unleashed заменены на тематический HUB-World, на подобии того, что в Sonic Generations.
- Множественные графические изменения, даже не смотря на то что для мода рекомендуется шейдеры из Sonic Unleashed (поставляются вместе с модом)
- Многие текстуры были перерисованы в более высокое разрешение.
- Другие бадники. Все они переделаны под тематику уровня.
Отличия от оригинального контента Sonic Generations
- Рекомендовано использование шейдеров из Sonic Unleashed, они несколько отличаются от онных в Sonic Generations.
- Несколько другой шейдер воды.
- Другой шейдер для Motion blur'а.
- Направленные тени от динамических объектов, однако, ценой их качества.
- Правильные шейдеры льда (актуально для уровня Cool Edge).
- Поддержка Lightshaft'ов.
- Усиленный эффект Bloom'а.
- Время для получения S-ранга сильно уменьшено, и предполагает пробег без ошибок и по кратчайшему пути.
- Переделан Hub-World.
- Убраны уровни для Классического Соника. Классически Соник станет доступным для игры после прохождения всех уровней для Современного Соника. Уровни для первого ничем не отличаются от уровней для второго.
- Убрана галерея.
- Открываемый дополнительный контент и способности не доступны, так как нет испытаний.
- Уменьшен расход Boost'а на воде.
Гайд по установке
Вам потребуется
- Steam лицензия игры Sonic Generation. Работоспособность на пиратских версиях не гарантируется, ибо Sonic GMI конфликтует с некоторыми кряками.
- Скачать сам мод и среду запуска для модов SonicGMI по одной из ссылок:
Torrent Magnet Link - https://sites.google.com/site/ffstadium/css-dump/sonic_generations_unleashed_project_1.0.7z.torrent?attredirects=0
Atomic Gamer - http://www.atomicgamer.com/files/103424/sonic-generations-unleashed-project-v1-0
Mega.co.nz - https://mega.co.nz/#!TQJUVT7T!WEscKQQtrZFr1I-_DwfIkVTwdfE-qOs7feh9z3ar_qk
- Распаковать содержимое в папку с игрой.
- Запустить SonicGMI, в списке модов поставить галку Unleashed Project, поставить галку на Enable Mods
- По желанию можно использовать - Unleashed Project Low End (модификация для слабых ПК), сохранение и шейдеры из Sonic Unleashed.
- Что бы использовать Unleashed Project Low End, необходимо поставить галку напротив него в списке модов. ПРИМЕЧАНИЕ Unleashed Project Low End должен быть выше по приоритету в списке, чем мод Unleashed Project.
- Что бы использовать файл сохранений, поставляемый с модом по умолчанию, необходимо поставить галку напротив Enable save file redirection. Что бы использовать ваше "родное" сохранение, просто уберите эту галку. ПРИМЕЧАНИЕ - при использовании родного сохранения для игры с модом Unleashed Project сохранение может быть повреждено. Так же будут сбиты тайминги чекпоинтов на уровнях. Рекомендуется бекапить любое кастомное сохранение для игры с модом, не предусмотренное самим модом по умолчанию.
- Что бы включить шейдеры из Sonic Unleashed, необходимо в списке модов выбрать Unleashed FxPipeline Shaders, а ниже выбрать Enable FxPipeline Renderer.