Добавление нового монитора в Sonic 2 SMS — различия между версиями
NeKit (обсуждение | вклад) |
м |
||
(не показано 6 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{Руководство|[[Ravenfreak]]}} |
− | Возможно, некоторые из вас, когда- | + | Возможно, некоторые из вас, когда-либо играя в [[Sonic the Hedgehog 2 (8-бит)|Sonic the Hedgehog 2]] на [[Sega Master System]], хотели бы добавить новые мониторы со способностями, чтобы насладиться ещё более эффектной игрой, но не знаете как это сделать? Очень просто. |
Для начала, откройте '''s2.asm''' в блокноте и найдите строчку '''collision_monitor''', где вы увидите: | Для начала, откройте '''s2.asm''' в блокноте и найдите строчку '''collision_monitor''', где вы увидите: | ||
Строка 47: | Строка 47: | ||
Вот и все. Не забудьте только добавить новый монитор на какой-нибудь уровень и испытать его. | Вот и все. Не забудьте только добавить новый монитор на какой-нибудь уровень и испытать его. | ||
− | + | [[Категория:Руководства]] | |
− | [[Категория: |
Текущая версия на 04:16, 17 мая 2014
(Оригинальное руководство написано Ravenfreak)
Возможно, некоторые из вас, когда-либо играя в Sonic the Hedgehog 2 на Sega Master System, хотели бы добавить новые мониторы со способностями, чтобы насладиться ещё более эффектной игрой, но не знаете как это сделать? Очень просто. Для начала, откройте s2.asm в блокноте и найдите строчку collision_monitor, где вы увидите:
<asm>Collision_Monitor: LABEL_47F6: ;столкновение с монитором ld hl, $D39D ld a, (hl) bit 0, a jr nz, Collision_Monitor_Rings bit 1, a jr nz, Collision_Monitor_Life bit 4, a jr nz, Collision_Monitor_Continue bit 5, a jr nz, LABEL_4845 bit 2, a jr nz, Collision_Monitor_Sneakers bit 3, a jr nz, Collision_Monitor_Invincibility bit 6, a jr nz, LABEL_4884 ret</asm>
Это типы мониторов, используемых в игре. Теперь прокрутите ниже, там будет:
<asm> LABEL_4845: res 5, (hl) ret</asm>
Вот один из двух мониторов, доступных для использования. Теперь вам, наверное, захочется добавить код нового монитора после операнда res, но если это сделать, то игра зависнет. Чтобы этого избежать, вам нужна страница в банке процессора, содержащая мониторы, — банк 07. Поэтому после res добавьте:
<asm>ld a, :Bank07
ld ($FFFF),a Call New_Monitor ret</asm>
Вы можете переименовать лейбел New_Monitor, как хотите. Теперь надо добавить код монитора. Если вы хотели использовать монитор со знаком вопроса, то начните так:
<asm> New_Monitor:
ld a, ($D39D) cp $07 ret z ;здесь будет ваш код</asm>
Вот и все. Не забудьте только добавить новый монитор на какой-нибудь уровень и испытать его.