Как исправить звук SEGA в Sonic 1 — различия между версиями
(Категория) |
м |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{Руководство|[[Puto]]}} |
− | После редактирования исходного кода | + | После редактирования исходного кода ''[[Sonic the Hedgehog (16-бит)|Sonic the Hedgehog]]'', звук «SEGA» становится настоящей головной болью из-за посторонних шумов. |
− | Чтобы исправить это и вернуть нормальное звучание звуку, | + | Чтобы исправить это и вернуть нормальное звучание звуку, найди лейбел Sound_E1, он выглядит так: |
<asm> | <asm> | ||
Строка 20: | Строка 20: | ||
</asm> | </asm> | ||
− | + | Замени его на это: | |
<asm> | <asm> | ||
Строка 43: | Строка 43: | ||
rts | rts | ||
</asm> | </asm> | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Руководства]] |
Текущая версия на 09:03, 17 мая 2014
(Оригинальное руководство написано Puto)
После редактирования исходного кода Sonic the Hedgehog, звук «SEGA» становится настоящей головной болью из-за посторонних шумов.
Чтобы исправить это и вернуть нормальное звучание звуку, найди лейбел Sound_E1, он выглядит так:
<asm> Sound_E1: ; XREF: Sound_ExIndex move.b #$88,($A01FFF).l move.w #0,($A11100).l ; start the Z80 move.w #$11,d1 loc_71FC0: move.w #-1,d0 loc_71FC4: nop dbf d0,loc_71FC4 dbf d1,loc_71FC0 addq.w #4,sp rts </asm>
Замени его на это:
<asm> Sound_E1: lea (SegaPCM).l,a2 move.l #$6978,d3 move.b #$2A,($A04000).l PlayPCM_Loop: move.b (a2)+,($A04001).l move.w #$14,d0 dbf d0,* sub.l #1,d3 beq.s return_PlayPCM lea ($FFFFF604).w,a0 lea ($A10003).l,a1 jsr (Joypad_Read).w btst #7,($FFFFF604).w ; Check for Start button bne.s return_PlayPCM ; If start is pressed bra.s PlayPCM_Loop ; Otherwise, continue playing return_PlayPCM: addq.w #4,sp rts </asm>